Posts Tagged ‘žaidimai’

Įkvėpimai lygių kūrėjui: „Vilija“

Tuesday, July 21st, 2009

Pereinu pėsčiųjų tiltu per Vilnelę, užlipu snieguotu šlaitu aukštyn, tada – palei vielinę tvorą, kol prieinu praardytą skylę, lendu pro ją, apeinu atvirus kanalizacijos šulinius ir pro girgždančias duris įžengiu į vidų. Savo bloge pradedu naują rubriką apie kvapą gniaužiančias vietas, kurios sužadina vaizduotę nuotykių, veiksmo ir siaubo žaidimų kūrėjams. Baugios, apleistos, netikėtos erdvės, keistos detalės, paslaptingas apšvietimas parodys, kokiais kambarių labirintais galėtų lakstyt tavo žaidimo veikėjas, kokiomis tekstūromis turėtų būti aptraukti modeliai, kaip sureguliuot apšvietimą..

Vakaro saulės nušviesta didžiulė siūlų ritė

Vakaras. Saulės blyksnys pro langą gali užgožti pusę matomos teritorijos. Kažkas gali slėptis ne tik tamsoje, bet ir už šviesos spindulio. Paslaptingumą sukuria ne tamsa, o šviesos proveržiai tamsoje, kukliai paliesdami išvartytus daiktus.

Balandžiai purpso ant lango rėmo

Pro atvirus arba „atidarytus“ langus į mane žiūri baukštūs naujieji pastato gyventojai – balandžiai. Atkreipk dėmesį, kaip šviesa pro langą suprojektuota ant sienos.

Kubrikiškai atrodantis koridorius

Ir štai netikėtai aptinku kubrikišką baltą marmurinį koridorių. Gipsinės lubos nuskilusios ir nukritusios ant grindų kelia asociacijas su Čiurlionio „Pavasariu“. Eini jomis – jos tarška kaip metaliniai veidukai Žydų muziejuje Berlyne. Ši patalpa visiškai kontrastinga likusiai fabriko daliai. Gal tai koridorius į kokią viršininkų pirtį? Durys užrakintos. Girdžiu atidungsinčius žingsnius ir urzgiančius šunis. Kažkas iš kitos pusės įkišo raktą… Bėgam!

Rampos ekstremaliems nuotykiams

Urbanistinės veiklos užuomazgos mena pastato atgimimą naujoj formoj. Galvotrūkščiais persiverčiu per BMX’ininkų susistatytas rampas. Neatsilik!

Plačios erdvės ritmingai sudalintos kolonomis

Plati erdvė, monotonija ir ritmas. Bėk, kiek gali – rodos vis toj pačioj vietoj..

Apipelijusios lubos

Apipelijusios lubos kaip tekstūros pavyzdys. Jauti tą kvapą?

Kurgi nebus čia tiek vandens, jei skylėtas stogas? Kaži, čia kaminai kokie ar ventiliacijos angos? Gal bandyt pabėgt per tas angas kaip žmonės bandė „Kubo“ labirinte? Aukštokai. Nebent rastumėm ir susistumtumėm spintų ir vienas kitam padėtumėm iki ten pakilt? Aš per šitą nepralįsiu.. Tu lipk į viršų ir lauk manęs.

Apledėjusios grindys

Apledėjęs ofisas. Paslydau ir nusibrozdinau alkūnę.

Langelis

Socialistinio tipo ofiso langas. Viltis, kad dar galiu ištrūkti, kol nesutemo…

Kelią pastoja šmėklos. Norint fotoaparatu užfiksuoti vaizdą patamsyje be blykstės, reikia daryti ilgą užlaikymą. Jei tuo tarpu kadre kažkas juda, galutinėje nuotraukoje jis gausis blyškus, susiliejęs, vaiduokliškas. Teoriškai trimačiame kadre vaiduoklišką vaizdą būtų galima padaryti modeliui suteikus permatomumą ir bejudant prigaminant daug jo kopijų, kurios būtų pranykstančios palaipsniui kiekvienai kopijai vis didinant permatomumą. Kada nors pasibandysiu praktiškai, kai jau pradėsiu mokintis trimačio modeliavimo ir animacijos. Pasisuku į šoną…

Paslaptingai kraupi salė

O ne! Viskas tik prasideda. Širdis garsiai dunksi.


Vieta: trikotažo fabrikas „Vilija“, Vilnius, Lietuva.
Laikas: 2009 sausis.
Rašymo metu klausyta muzika, pažymėta žodžiu „creepy“ (šiurpi).


Kitų ten irgi būta:

  • Wd40 – teisingai pafotošopintos nuotaikos.
  • JOG – rastų detalių įvairovė.

Švęsk sekmadienį: paskutinis kosmoso užkariautojų palikuonis

Sunday, July 19th, 2009

Šio sekmadienio meniu pagrindinis patiekalas – iššaudyklė „Dužęs sodas“. Autorius K. Thor Jensen pasiryžo per metus pagaminti 12 žaidimų. Šis – ketvirtasis.

Dužęs sodas

Keistų formų sibolizuoti lėktuvėliai (nesakysiu, su kuo man asocijuojas) pavadinti mitologiniais nusidėjėlių vardais: Adomas (pirmasis Dievo sukurtas vyras), Ieva (pirmoji Dievo sukurta moteris), Kainas (Adomo ir Ievos pirmagimis), Lilė (Adomo eks. Nesupratau, kas per sutvėrimas), Judas (Jėzaus apaštalas) ir Šėtonas (angelas-manipuliatorius). Pasirenki vieną ir šaudai į visas angelų armijas, kad sugrįžtum į Rojaus Sodus.

Kiekvienas lėktuvėlis turi po vieną paprastą ir vieną super ginklą. Žaidimas suskirstytas lygiais, kuriuose šaudomi priešininkai ir renkamos jų skeveldros kaip patirties taškai. Žaidėjas turi keletą gyvybių. Kiekvienas lygis baigiasi bosu, pvz. dideliu lėktuvu, pavadintu archangelo Gabrieliaus vardu. Nugalėjęs bosą ir perėjęs lygį, už surinktus patirties taškus gali įsigyt papildomą gyvybę ar pasigerint vieną iš šių savybių: paprasto ginklo stiprumą ar greitį, arba superginklo stiprumą ar pasikrovimo greitį.

Sudauginus visas pasirinkimo galimybes, gaunas daugybė variantų, kaip pereiti. Pasirinkimai skatina žaisti iš naujo ir išbandyti kitokias kombinacijas.

Žaidžiamumas beveik toks pat kaip ir mano bendraamžės iššaudyklės „Xevious“. Bet užtat tiesiogiai nepropaguoja žmonių karo. Nebent per simbolius būtų galima įžvelgt skatinimą kovot už savo teises, kad ir kokios jėgos gniuždytų. Čia vaizduojamas pasaulis originalus, netikėtas bei begėdiškai šventvagiškas kai kurių religijų atžvilgiu.. Įdomu, kuo ten baigsis, taigi bandysiu pasiekt tą Rojaus sodą.

Švęsk sekmadienį: Pasikrauk energijos!

Sunday, July 12th, 2009

Pagal tikroviškumą žaidimus galima skirstyti į šias kategorijas (1):

  • Abstraktūs žaidimai (angl. abstract games), kaip kad kiniškos šaškės, Dženga ar 99 Blocks.
  • Simboliniai žaidimai (angl. iconic games), kaip kad kortų žaidimai, šachmatai ar Electrodėžutė, kurią žaisime šiandien.
  • Žaidimai nerišliame pasaulyje (angl. incoherent world games), kaip kad Super Mario ar Fancy Pants Adventure: World 2.
  • Žaidimai rišliame pasaulyje (angl. coherent world games), kaip kad Tomb Raider, Grand Theft Auto ar Mirror’s Edge 2D.
  • Daugiasluoksniai žaidimai (angl. staged games), kaip kad ScaryGirl žaidimas ir konsoliniai žaidimai jo viduje.

3-čias lygis pereitas

Electrodėžutėje išdėliotomis animuotomis piktogramomis iliustruojamas energijos tvermės dėsnis, kuris sako, kad vienos rūšies energija gali virsti ar būti pakeista į kitos rūšies energiją. Elektrą galima keisti į šviesą, garą, vėją, lazerį ar vandens srovę, o galiausiai atkeist atgal į elektrą. Žaidžiamumas panašus kaip TIM – inventoriuje sudėliotus daiktus reikia sudėlioti tinkleliu padalintame lauke taip, kad iš elektros šaltinio energija būtų perduota tikslui.

Pagridinė strategija būtų rasti daiktų poras, kurios naudoja tą pačią materiją energijos virsmams į elektrą (pavyzdžiui, lempa šviesdama naudoja elektrą, o saulės šviesos elektros generatorius elektrą gamina) ir sudėlioti jas prie elektros laidų atitinkamomis kryptimis (pavyzdžiui, vanduo visada laša žemyn, garai kyla aukštyn, vėjas pučia horizontaliai, o šviesa žaidime skilnda keturiomis kryptimis).

Šitam galvosūkių žaidimui dinamiškumo priduoda animacija ir keletas jud(in)ančių objektų, kaip kad vežimėlis, magnetas ar ventiliatorius. Tačiau lygiai taip pat puikiai būtų įmanoma žaisti tą patį žaidimą ant kartoninės languotos lentos su simbolių kortelėmis. Ko gero, prototipas taip ir buvo sukurtas.

Perėjau beveik visą, bet va paskutiniam lygy pastrigau ir dar aptikau klaidą, kad kažkokiu keistu atveju vežimėlis pervežantis daiktus važiuoja kiaurai per kitus objektus.

Klaida 15-tame lygyje

Kūrėjai numatė, kad 15-os paruoštų lygių bus per mažai ir sudarė galimybę lygius kurti patiems žaidėjams. Gali pasibandyti kitų žaidėjų sukurtų lygių arba mano šedevrą (kodą nukopijuok ir įterpk į laukelį, kuris pasirodys nuspaudus ant nuorodos „Enter Code“):

Savo lygių kūrimas

Sakiau sau vieną kartą, kad jei kada turėsiu savo namą, tai jis naudos atsinaujinančius energijos išteklius: saulę, vėją, vandens srovę ar bangų mūšą. Elektrodėžutė man primena šitą svajonę.


(1) Pagal Jesper Juul knygą „Half-real“.

Švęsk sekmadienį: tu gali padėti!

Sunday, June 28th, 2009

– Vėl rašysi apie žaidimus?
Jo!
– Man patinka skaityt apie tikrus dalykus.
– Rašysiu apie tikrus žaidimus!

„Nemokamų ryžių“ logotipas

Šiandien būsiu rimtas. Visų pirma, jei dar nematei, tiesiog privalai pažiūrėti Zeitgeist: Addendum ir Home, kad suprastum, kas dedasi Pasaulyje, kol plaukioji asmeninėse krizėse. Net jei abu filmus laikytume propagandiniais, didelė tikimybė, kad juose daug tiesos. Kaip jau anksčiau rašiau, globalinį atšilimą galima pristabdyti, pakeitus savo vartotojiškus įpročius. O kaip pamaitint alkaną žmogų tolimoj šaly, – parodysiu dabar!

Pasaulyje kasdien nuo alkio miršta 25 tūkst. žmonių (Plungėj gyvena panašiai tiek gyventojų). Dažniausiai vaikai. Ir visa tai ne dėl tinginystės, bet dėl ne(be)palankių gamtinių sąlygų, išsilavinimo ir mokyklų trūkumo bei karų. Prieš dvejus metus John Breen sukūrė nekomercinį internetinį žaidimą FreeRice ir padovanojo Jungtinių Tautų Pasaulio Maisto Programai. Žaisdamas FreeRice internetu gali padėti alkstantiems ir tuo pačiu nemokamai pagilinti savo žinias.

Nemokami ryžiai

Štai ką kartą Buržujus rašė apie žaidimą:

Pirma pasirodė nesąmonė, tačiau tokie vardai, kaip Apple, Fujitsu, Radison, Toshiba ir t.t. atrodo rimtai. Esmė tokia – tu žaidi žaidimuką, kurio metu tikrinamos tavo anglų kalbos žodyno žinios, o su kiekvienu teisingu atsakymu pridedama po 10 ryžių. O tada rėmėjai tavo surinktą ryžių skaičių paverčia tikrais ryžiais ir siunčia juos alkstantiems visame pasaulyje. Atrodo nedaug, kas čia tie 100 ryžių, tačiau tie šimtas ryžių kai kur yra vienos šeimos visos dienos maistas.

Pasak Vikipedijos, iki šiol maisto siuntinėliai buvo išsiųsti į Bangladešą, Kambodžą, Butaną, Ugandą ir Nepalą. Kasdien žaidimo dėka pamaitinami 7000 žmonių.

Testo tipo žaidimukai susiję ne tik su anglų kalbos žodyno plėtimu, bet ir kitom edukacinėm sritim: matematika, geografija, daile, chemija..

Matematika
Matematikos pagrindai

Kalbos
Anglų kalbos gramatika
Vokiečių kalba
Italų kalba

Geografija
Atpažink šalis
Pasaulio sostinės

Dailė
Žymūs paveikslai

PAPILDYTA. Įdomu tai, kad žaidimo sistema atpažįsta ir prisitaiko prie tavo žinių lygio. Tokiu būdu negauni per lengvų klausimų. Klaidingai atsakius, parodomas teisingas pasirinkimo variantas. Ir po kurio laiko pakartojamas tas pats klausimas. Tokiu būdu lavinama atmintis ir išmokomas naujas faktas. Šitos sistemos veikimas, manyčiau, neveikia ir turėtų būti pakeistas nebent aritmetikos užduotėlėms – galėtų būti pavaizduotas visas formulės išvedimas. Taip pat prastai veikia anglų kalbos žodyno tikrinime, kai nežinai nei klausiamo žodžio, nei jį atitinkančio sinonimo – atsakymų variantuose galėtų būti ir žodžio apibrėžimas.

Nors žaidžiamumas visiškai paprastas, bet įsivaizduojamas žaidimo pasaulis jį praplečia ir įprasmina. Jei žaidime nebūtų sukuriamas pagalbos jausmas ir nebūtų įsisavinamos tariamai naudingos žinios, tuomet FreeRice neturėtų tokio efekto. Tai, ką įsivaizduojame už kadro, sudomina ir motyvuoja. Čia kaip Vitos Žėkaitės fotografija:

Rūpima ne tik tai kas pateko į kadrą, bet ir tai, kas į jį nepatenka, tačiau yra tiesiogiai susiję su užfiksuotu vaizdu.

Na va. Pažaidžiau. Bent 40 žmonių gaus pavalgyt. Tu irgi gali jiems padėti!


P.S. Alkanam gali duot pavalgyt ir tiesiogiai!

Švęsk sekmadienį: žaisk, kad žaistum

Sunday, June 21st, 2009

Šiandien tavo dėmesiui parkūras. Kas kas? Parkūras! Toks prancūzų išsigalvotas urbanistinis bėgiojimo ir šokinėjimo sportas. Žvilgtelk video, kas tas yr:

Žaidime Mirror’s Edge 2D galėsi bėgiot stogais, šokinėt, užsikabint, siūbuot, vaikščiot rankom įsikibęs atbrailas, čiuožinėt po kliūtimis, šokinėt nuo sienos ant sienos, bėgiot sienomis ir t.t. kaip tikras parkūro meistras.

Bėgimas

Nieko neprimena? Taip taip. Šitą žaidimą sukūrė tas pats Brad Borne, kuris padarė ir praėjusios savaitės Fancy Pants Adventures: World 2. Mirror’s Edge 2D žaidžiamumas beveik toks pat – naudojamas tas pats fizikos varikliukas, tik šiek tiek patobulintas. Čia tiesiog pritaikyta kita grafika, kitas stilius ir kitokia animacija. Išvaizda artimesnė realybei.

Siūbavimas

Žaidimų tyrėjas Jesper Juul savo knygoje „Half-Real“ rašo:

Taisyklių atžvilgiu, pagrindinis įsivaizduojamo pasaulio tikslas yra užsiminti žaidėjui apie taisykles, o tai lengvai priveda prie prielaidos, kad žaidimai yra dekoruojami – bet kokio žaidimo pateikimas ir įsivaizduojamas pasaulis gali būti pakeisti kuo nors kitu. Kadangi iššūkiai yra tai, kas skatina žaidėjus žaisti, žaidimai neprivalo turėti įdomaus įsivaizduojamo pasaulio ar įsivaizduojamas pasaulis neprivalo būti įdomus. Tačiau tai dar nereiškia, kad atvaizdavimas yra nereikšmingas žaidėjo patirčiai ir žaidimo kokybei.

Įkalčių rinkimas

Įdomus ir žaidimo verslo modelis. Flash’inis trijų lygmenų žaidimas Mirror’s Edge 2D yra daug sudėtingesnio ir brangesnio trimačio žaidimo Mirror’s Edge reklama. Pirmą kartą susidūriau su tokiu verslo modeliu.

Čiuožimas po kliūtimis

Tuo pačiu Mirror’s Edge 2D papildo įsivaizduojamą Mirror’s Edge pasaulį, kaip kad Animatrix papildo Matricos trilogiją.

Bėgiojimas sienomis

Kad žaidėjas vieną kartą perėjęs norėtų žaisti dar, siūloma pasirinktinai surinkti visus po erdvę išmėtytus elementus: katalogus su slapta diskredituojančia informacija, portfelius ir žaidimo logotipus. Taip pat galima žaisti laikui bei rungtyniauti prieš kitus žaidėjus. Kažkada bus galima ir nešiojamą kompiuterį laimėt!

Vaikščiojimas, įsikibus rankomis

Tai va. Rekomenduoju. O aš varau gatvės muzikos paklausyt, o gal ir pats pagrot.

Švęsk sekmadienį: jėga kelnėse

Sunday, June 14th, 2009

Jei pagaliukinis žmogeliukas neturėtų tų spalvotų kelnių, tai ko gero negalėtų taip greit lakstyt kaip Sonikas ar šokinėt nuo sienos ant sienos kaip Tiny Toon triušelis. Šį sekmadienį siūlau linksmą žaidimuką Fancy Pants Adventure: World 2 su visom funkcijom, kurių gali prireikti judriam žaidimui slenkančiu fonu.

FPA World 2: Logotipas

Madingakelnio žaidimas nepasižymi įspūdinga grafika. Žaidimo personažų proporcijos toli-gražu neatitinka realybės (pvz., bitės didesnės už Išraitymovilio merą). Žaidimo istorija visiškai absurdiška (Madingakelnis keliauja pas piktąjį triušį atsiimti sau priklausančią ledų porciją). Dar ir vaizdas karts nuo karto pastringa. Tačiau keli dalykai atidirbti iki smulkmenų: nuosekli judesių animacija, garsai ir žaidimo fizikos varikliukas.

FPA World 2: bėgimas su pagreičiu

Žmogeliukas moka įsibėgėti taip, kad nenukristų lakstydamas mirties kilpom aukštyn kojom. Griūdamas ant užpakalio veikėjas gali pračiuožt kliūtis. Kaip kokiam Persijos princui, jam nebėda užsikabinti už uolos krašto ar rankomis įsikabinus pereiti ore įtemptą virvę. Jei prireiks, Madingakelnis šokinės sienomis kaip Džekis Čanas, sraigių kiautus ir susigūžusius vorus spardys ne blogiau už Bekhemą. Jei tik aš turėčiau tokias kelnes…

FPA World 2: kabinimasis ant uolų

Bet tikrovėje taip nebūna. Žaidimo kūrėjas Brad Borne savo svetainėje porina:

Taip, tiesa, mano žaidimuose visa fizika sufalsifikuota. Tikriausiai dėl to jie ir gliučina, jei gerai paspaudi, bet „realistinė“ fizika žaidimo ir nepadaro geresnio. Iš tiesų, jei tai ne vienas iš tų žaidimų su dviratėm transporto priemonėm dvimatėje erdvėje, realistinis fizikos variklis iš tavo žaidimo atimtų didžiumą gyvybingumo.

FPA World 2: skraidymas ant bičių

Pirmą kartą žaidimą pereisi vien dėl to, kad pamatytum, kaip jis baigiasi. Antrą kartą – kad atliktum papildomas užduotis. Žaidime yra slaptaviečių ir trofėjų, kuriuos gali surinkti. Taip pat jei kiekviename lygyje susirasi sraigę ir jos kiautą įspirsi į specialų lovį, gausi tam tikros spalvos kelnes. Visi pasiekimai saugomi kukiuose, taigi registruotis net nebūtina. O žaist gali vis sugrįžt.

FPA World 2: šokinėjimas nuo sienos ant sienos

Lėk, tik nepamiršk, kad ryt pirmadienis.


P.S. Nepatingėkit sudalyvauti naujoj blogo apklausoj

Švęsk sekmadienį: nusisukau sau galvą

Sunday, June 7th, 2009

Dažniausiai žaidimuose esame įpratę arba susitapatinti su veikėjais ir juos valdyti iki pabaigos, arba spręsti tam tikrus nuasmenintus galvosūkius, kurie laikui bėgant sunkėja, ir viskas, ką išmokstam pradžioj, panaudojama vėliau. Šįkart parodysiu žaidimą, susidedantį iš maždaug 20 minigalvosūkių, kurie tarpusavy beveik nesusiję. Tai žaidimas ClickPLAY!.

ClickPLAY! Obstacle Course

Kiekviename lygyje reikia atlikti kokią nors užduotį, kad rastum mygtuką „Play“ ir galėtum jį paspausti. Visur valdymas pele. Reikia arba spustelėt, arba tampyti kokius nors objektus. Pirmaisiais spustelėjimais išbandai, kaip kas veikia. Tada paaiškėja užduotis. Arba ne. Tada stengiesi išspręsti problemą. Tarsi koks smagiai animuotas IQ testas.

ClickPLAY! Bowling Ball Bash

Žaidimas lavina pastabumą, reakciją, loginį mąstymą ir atmintį. Kartais reikalaujama ir tam tikrų žinių. Pavyzdžiui, viename lygyje reikia išrūšiuoti keturių rūšių prieskonius. Jei nesi anglų folkloro žinovas, tai ko gero ir neatspėsi, kad prieskonių pavadinimai yra žodžiai iš dainos. Pabandyk pagūglint.

ClickPLAY! Mega Squeal

Kiekvienas pelės paspaudimas suskaičiuojamas. Kuo jų mažiau, tuo geriau. Žaidėjai padarę paspaudimų iki tam tikrų ribų gauna aukso, sidabro arba bronzos taurę. Taip pat pasiūloma trečios šalies MochiAds forma užregistruoti paspaudimų skaičių. Lyderystės lentelėje integruotas ryšys su veidaknyge. Prisijungimas prie veidų knygos vyksta facebook.com, o paskui MochiAds gauna tam tikrą tokeną, pagal kurį per facebook API atpažįsta prisijungusį (taigi nėra baimės dėl slaptažodžio pavogimo). Tada gali palyginti savo rezultatą su draugų rezultatais. Taškų skaičiavimas skatina žaisti pakartotinai dėl geresnių pasiekimų.

ClickPLAY! Facebook Integration via MochiAds

Pabandyk.

Švęsk sekmadienį: tenebūnie pilies

Sunday, May 31st, 2009

Jes! – sušukau, kai metalinė sija prakirto princesei galvą. Pagaliau perėjau paskutinį lygį. Paukščiukai čiulba. Žiogai čirpia. Romantika.

Sveika pilis

Jei šį savaitgalį tingi spaudinėt klaviatūrą, „Crush the Castle“ bus pats tas. Žaidimas valdomas kairiuoju pelės mygtuku arba tarpo klavišu. Galėsi sau ramiai viena ranka valgyt čipsus, o kita iš katapultos atakuot pilis. Net į šonus judint nereiks. Nebent norėsi pasikeist metamus riedulius.

Katapulta

Aš nusiteikęs visiškai prieš karą ir agresiją, bet „Crush the Castle“ ne ką žiauresnis negu šachmatai. Tik tiek, kad šis ne strateginis, o fizikinis. Priklausomai nuo pasirinkto momento, vienas arba trejetas riedulių paleidžiamas tam tikra kryptimi į pilį. Pilis iš tiesų ne kas kita, kaip iš trijų rūšių kaladėlių pastatytas karkasas. Medinės sijos lengviausiai nuverčiamos, mūrinės sunkesnės, o metalinės stabiliausiai stovi ir jas sunkiausia išjudint.

Žaidimas susideda iš 24 lygių. Jų tikslas – nuversti visus pilyje stovinčias žmonių figūrėles. Kiekvienas perėjimas išsaugojamas žaidimo serveriuose pagal IP ar kitus kompo parametrus. Taigi kitą kartą įsijungęs žaidimą gali žaisti toliau. Kai pereini visus kūrėjų paruoštus lygius, tuomet gali pagriaut kitų žaidėjų sukurtas pilis. Pavyzdžiui, gali nusikopijuot šitą makaroną, nueit į BUILD YOUR OWN -> LOAD, įterpt į pabandyt vienu ar keliais metimais sudorot mano statinį:

Žaisk čia!

Apgriauta pilis

P.S. Į žaidimą padeda įsijaust Kernavės nuotrauka uždėta ant darbastalio.

P.P.S. Garso takelis tinka popiečio miegui.

Švęsk sekmadienį: baisiojimergaitė

Monday, April 27th, 2009

Jei jauti tuštumą vaizduotėje ir išalkai įkvėpimų, šiąnakt prieš miegą būtinai pabandyk pažaisti Baisiąją mergaitę. Gyvas ir ryškus psichodelinis baisiosios mergaitės pasaulis tarsi lucidinis sapnas nukelia į alternatyvę realybę su savom tiesom ir taisyklėm. Tačiau pažvelgęs giliau pastebi, kad tai pasaulio, kuriame gyvename, atspindys.

Baisiosios mergaitės medžio namelis

Žaidimą programavo kompanija „Touch My Pixel“. O Baisiosios mergaitės ir jos pasaulio personažus sukūrė iliustratorius ir kolekcinių suvenyrinių žaislų dizaineris iš Australijos Nathan Jurevičius. Jis taip pat buvo ir meno direktorius, bekuriant žaidimą. Lietuviška kūrėjo pavardė man įstrigo jau nuo Pictopijos festivalio. Smalsaudamas susisiekiau su juo pasiklausinėt apie žaidimą ir baltiškąją prigimtį.

Archatas: Pastebėjau Tavo vardą tarp dalyvių Piktopijos festivalyje Berlyne. Ar pats čia lankeisi?

Nathan: Aš skaičiau seminarą ankstesniame festivalyje Berlyne. Buvau pakviestas pakalbėti ir naujausioj Piktopijoj, bet dėl netikėtų nesklandumų negalėjau atvykti. Prieš porą metų, kai ten buvau, man labai patiko.

Archatas: Ten pristatinėjai animaciją pavadinimu „MTV Fauna“ kanadietiškai MTV televizijai. Ar mano blogo lankytojai galėtų tai pažiūrėt kažkur internete?

Nathan: Prašom užsukti į mtv.ca/fauna. Taip pat keletą galima pažiūrėti Jūtubėj. Taip pat galima nusipirkti figūrėlių.

Archatas: Kaip čia taip yra, kad esi iš Australijos, bet turi lietuvišką pavardę?

Nathan: Mano tėvas buvo lietuvis, o jo tėvai buvo latvė ir lietuvis (bet mano tėvas moka tik latvių). Deja aš kalbu tik angliškai.

Archatas: Kaip pradėjai visą šitą įdomų darbą su personažų dizainu, viniliniais žaislais ir animacija?

Nathan: Baigiau universitetą 95-tais ir iškart tapau laisvai samdomu iliustratoriumi. Pagrinde buvau redakcinis knygų ir žurnalų iliustratorius. Man gana pasisekė patekti į multimedijos sferą, kai laimėjau dizaino konkursą ir pradėjau kurti mini žaidimus ir mažas animuotas flash’ines skrajutes (tačiau dabar animacija neužsiimu). Maždaug prieš 8 metus su manimi susisiekė viena Honkongo dizaino firma ir paklausė, ar nenorėčiau kartu su jais kurti žaislų. Visa tai buvo labai greita ir įdomu.

Archatas: Tai kiek dabar Tau metų?

Nathan: Ką tik suėjo 36-eri.

Archatas: Kas Tave įkvepia? Tavo darbuose matau tolimųjų rytų įtaką. Galbūt Manga?

Nathan: Mane labai įkvepia kelionės, mano vaikai, lietuvių ir latvių tautosaka, muziejai.

Archatas: O pats ar buvai Lietuvoj ar Latvijoj?

Nathan: Deja ne. Kada nors norėčiau aplankyti ir galbūt pasieksponuoti muziejuje ar padaryti kažką didelio.

Archatas: Turi blogą?

Nathan: Ne. Šiuo metu pertvarkinėju savo asmeninę svetainę, bet tuo pačiu esu gan užimtas dėl www.scarygirl.com.

Forest

Archatas: Neseniai išbandžiau žaidimą. Atrodo nuostabiai. Iš pirmo žvilgsnio, „Baisioji mergaitė“ – lyg lengvas žaidimukas vaikams. Bet kai kurios dalys tikrai sunkios. Pastrigau šeštame lygyje, bešokinėdamas per grybus. Ar pats perėjai žaidimą?

Nathan: Struktūros prasme tai ir turėjo būti paprastas žaidimas, bet sunkėjantis einant vis tolyn. Jis skirtas bet kokio amžiaus žmonėms. Perėjau jį keletą kartų, bet tai užtruko!

Archatas: Kiek metų „Baisiajai mergaitei“ kaip projektui ir prekiniam ženklui? Kiek truko sukurti žaidimą?

Nathan: Koncepcija užgimė dar 2000-aisiais, o prekinis ženklas užsimezgė 2001-aisiais. Realiai išpopuliarėjo 2003-iais. Žaidimą kurt truko apie pusantrų metų periodiškai prie jo prisėdant. Aš buvau vienintelis iliustratorius ir taip pat buvo tik du programuotojai, vienas animatorius ir prodiuserė, palaikanti tvarką.

Archatas: Tu kuri ir 2D, ir 3D darbus ar turi techninių piešėjų savo komandoje, kurie padaro 3D modelius iš ranka pieštų personažų?

Nathan: Aš piešiu tik dvimačius piešinius, bet sukuriu daugybę veikėjų, atvaizduotų iš visų pusių, kuriuos po to perdirba 3D modeliuotojai.

Miesto liaudis

Archatas: Girdėjau, kad yra iliustruotas romanas apie baisiąją mergaitę. Ar knyga bus publikuota ir lietuviškai?

Nathan: Pieštinis romanas bus išleistas 2009 m. spalį (virš 100 puslapių). Jis visas be žodžių, išskyrus interviu knygos viduryje. Esu tikras, kad turėsite ją ir Lietuvoje. Australijos leidėjas yra „Allen and Unwin“.

Archatas: Kokius žaidimus žaidei, kai buvai vaikas? Ar vis dar žaidi? Koks Tavo mėgstamiausias žanras?

Nathan: Kai buvau tikrai jaunas, vienintelis žaidimas, kurį turėjom, buvo „Pong“. Bet kai paaugau, mėgavausi „Mario Bros“. Man labai patinka žaisti, bet neturiu tam daug laiko. Turiu „Fallout 3“ ir neseniai nusipirkau „Little Big Planet“, kurią tiesiog dievinu. Man rodos, man patinka žaidimai, kuriuose reikia daug tyrinėti, kaip kad „Warcraft“, bet taip pat esu platforminių žaidimų fanas.

Archatas: Kokią programinę įrangą naudoji? Ar pirmiausia pieši ant popieriaus ir tada nuskanuoji, ar naudoji planšetę?

Nathan: Aš visada pirmiausiai piešiu ant popieriaus. Jei ruošiu meninę parodą, tuomet naudoju akvarelę, rašalą ir dažus. O jei tai multimedijai, tuomet nuskanuoju piešinį ir naudoju illustrator ir photoshop. Viskam naudoju pelę!

Baisiosios mergaitės eskizai pieštuku

Baisioji mergaitė parodai

Archatas: Skaičiau, kad dirbi prie naujo projekto, pavadinimu „Pelėda“. Ar tai „Baisiosios mergaitės“ tęsinys, ar visiškai naujas prekinis ženklas?

Nathan: Iš tikrųjų, „Pelėda” – tai plastikinių prisukamų pelėdų serija, kurią sukūriau vienai JAV kompanijai. Norėjau padaryt kažką susijusio su mano tėvo kultūra.

Archatas: Dabar prisiminiau. Mačiau tas Pelėdų figūrėles “Haus der Kulturen der Welt” ir tai mane labai nustebino.

Pelėdos

Archatas: Kas man be galo patiko – tai kad kiekvienas personažas turi savo istoriją ir charakterį. Jie kaip ir psichologiniai. Ar Tu įsivaizduoji tikrus žmones, kai kuri gyvulinius personažus? Vienas MTV Faunos veikėjas pavadintas Nathn. Ar jis kaip nors su Tavim susijęs? :)

Nathan: Taip, aš dažnai kuriu personažus, omeny turėdamas savo draugus ir pažįstamus. Visi MTV Faunos veikėjai buvo pavadinti įvairių žmonių, kurie dirbo prie šio projekto, vardais (tik tie vardai buvo sukratyti). Siejant su „Baisiosios mergaitės“ veikėjais, save šiek tiek prilyginčiau Blisteriui (milžiniškam aštuonkojui).

Archatas: Ačiū už interviu. Buvo malonu pasikalbėti. Įsivesiu Tavo knygą į savo norų sąrašą. :)

Jei domina Nathan Jurevičiaus personažų kūrimo procesas, gali žvilgtelt į video, kurį radau Jūtube. O jei nori patirti kintančius žaidžiamumus, minižaidimus, turtingą bei vaizdingą grafiką, ir paslaptingą muziką, gali pažaist „Baisąją mergaitę“ oficialioje svetainėje.

HalmaStar Ekrano Nuotraukos Nr. 0001

Friday, February 27th, 2009

Paskatino Liudas. Pagalvojau truputį. Bet nedaug. Ir nusprendžiau, kad reikia. Reikia papublikuoti dabartinį žaidimo progresą. Kai būsiu žymus ir turtingas, galėsiu pokštaudamas savo anūkams telepatofonu mestelt nuorodą, nuo ko viskas prasidėjo. Šie sakys:
– Na jooo! Čia tai užbuldozinai, seneli! O rimtai tais laikais keturmačių žaidų dar nebuvo!?

Taigi gaminu aš internetinę Halmą à la Kiniškas šaškes. Ir viskas šiuo metu atrodo maždaug šitaip:

HalmaStar Ekrano Nuotraukos Nr. 0001 - Madridas

Tie rožiniai tapetai – ne koks dizaino elementas, o išdėstymo tinklelis, prie kurio reiktų priderint visus puslapio elementus. Originalioj žaidimo versijoj žvaigždė yra tokia, kaip šitam paveikslėly (keturi rutuliukai sudaro žvaigždės kampo kraštą), bet mano žaidime teoriškai ji gali būti bet kokio dydžio.

HalmaStar Ekrano Nuotraukos Nr. 0001 - Vatikanas

Žaidimo lentų skaičius bus ribotas. Taigi:

  • Daugiau tikimybės prie lentos žaisti keliese, o ne dviese.
  • Sistema nesunaudos per daug serverio resursų.
  • Žaidėjai jausis esantys savame uždarame rate.

Šiuo metu užsiimu tik programavimu, o vėliau reiks pritaikyt kokį dizainą. Turiu tokią idėją, paklausyk! Kiekviena lenta bus kokioj nors planetoj, kurios vadinsis Europos sostinių vardais ir fone matysis tą sostinę identifikuojančių unikalių elementų: Brandenburgo vartai, Gedimino pilis, Eifelio bokštas, Temzės tiltas ir kt. Pavyzdžiui, aukščiau pavaizduotos lentos bus atitinkamai apipavidalintos kaip Madrido ir Vatikano planetos. Žaidėjai turės avatarus, vilkinčius tos pačios spalvos drabužius, kaip ir jų kamuoliukai. Avatarai stoviniuos planetos pakraščiuose. Taigi smagus loginis žaidimas įgis susitapatinimo su personažu savybę ir be to teiks miesto (ir šalies) identiteto informaciją. Vizijose dar matau puikią terpę į tam tikras planetas įmest užsakytą reklamą (afišos planetos mieste, spec. marškinėliai avatarams ar logotipai integruoti į svetainės foną).

Štai sukeverzojau tokį prototipą:

HalmaStar Ekrano Nuotraukos Nr. 0001 - Dizaino prototipas

Dar nenusprendžiau, ar geriau fotorealizmas, ar simbolizmas. Gal kas turi kokių idėjų? Gal kam įdomu dizainu užsiimt ir sukurt profesionalų žaidimo puslapio grafinį išdėstymą? O pats visas jėgas skirsiu veikimo stabilumui (su ir be Javascript), semantikos standartams, techniniam dizaino įgyvendinimui ir papildomoms savybėms.