Posts Tagged ‘koncepcija’

Trumpuliai

Thursday, March 13th, 2008

Filmus žiūriu arba pagal patikimų vertintojų rekomendacijas, arba pagal patikusį tyzerį, arba tiesiog taip, jeigu tai trumpametražių rinkinys. Trumpuliais susidomėjau prieš kelis metus, bedalyvaudamas „Pravdos vienos minutės festivaly“. Trumpametražiai gerai. Iš 5 rodomų kino teatre bent pora būna vertų dėmesio. Niekad nenusivilsi. Todėl pasitaikius progai, nueinu.

Šiųmetinės „Vienos minutės“ filmų mačiau tik keletą. Bet per pastarąjį pusmetį trumpulių prisižiūrėjau kituose kino festivaliuose: „Webcuts 2007“, „Interfilm Festival“, „Asian Hot Shots Berlin“, „Going Underground 2008“ ir „Berlinale 2008“. Tai trumpai apie tai, kas įstrigo.

  • Sports and Diversions*. Autorius Bum Lee iš Amerikonijos šitam 4 min grafikos šedevrui, pasirodo, naudojo ir 3D modeliavimo programas. Akį traukia tiek estetiškos transformacijos, tiek pikantiški netikėtumai.
  • Dar labiau stebinančios juodai baltos metamorfozės vyksta argentiniečio Juan Pablo Zaramella 3.5 min „Lapsus*.
  • The Goat that Ate Time***. Linksmas gerietiškas 7.25 min australės Lucinda Schreiber popierinių aplikacijų filmukas apie smalsų besotį.
  • „Reise zum Wald (Journey To The Forest)“. Vokietis Jörn Staeger per 7 min išspaudė požiūrį į medį iš visų įmanomų kampų. Fotografinės animacijos ir filmavimo mišinys, visai maloniai žiūrisi.
  • Ostaci (Leftovers)*. Serbo Igor Coric 6.05 min animacija iš „nejudančios kameros“ apie tai kaip gyvenimas tęsiasi net ir kažkam jį palikus. Piešimo stiliumi primena prieš keletą metų matytą belgų Flat Life*, iš kurio sužinojau, kam reikalingi lipdukiniai paukščiai ant autobusų stotelių ir kitų stiklinių sienų.
  • Piešimo panašumų, sakyčiau, yra ir provokuojančioj estų 11.65 min animacijoj „Elu Maitse (Taste of Life)“ apie kanibalizmą masažo salone. Niam niam.
  • Ištroškai? Animatorė Zina Papadopoulou iš Graikijos vos per minutę atskleis, kaip gaminama „Kruvinoji Merė*.
  • O štai grožio salone nei valgyt, nei gert negausi, bet užtat padarys ekstremalių pakeitimų. Apie tai rodo Ellen Ramos iš Filipinų vaidybiniam 8 min filme „Specimen“.
  • Madame Tutli-Putli* – viena iš fotorealistiškiausių man matytų lėlinių animacijų apie mistiškus siaubingus dalykus naktiniam traukiny. Kanadietis Chris Lavis puikiai atidirbo baimės išraišką akyse ir mimikoj. Na tikėkimės, kad tokių mistikų naktiniam Vilnius-Kaunas-Klaipėda bent jau artimiausiu metu nenutiks.
  • Kitas vertas dėmesio lėlinės animacijos pavyzdys – Spelos Cadez iš Vokietijos 8.5 min filmas „Liebeskrank (Love-sick)“ apie meilę, kuri nepripažįsta trūkumų.
  • Mylėti galima ir daiktus. Apie tai rodo estetiškai atidirbtas netgi šiek tiek kičiškas vaidybinis epizodinis Lale Nalpantoglu 10.5 min filmas apie vaikus „Die Liebe zu den Dingen (Objects of Devotion)**.
  • Mylėti galima netgi savo antrą galą. My Happy End**. Čekas Milen Vitanov iš popieriaus iškarpė penkiose minutėse sutalpintą geriausio žmogaus draugo draugystę su šio geriausiu draugu.
  • Tanghi Argentini**. Belgas Guido Thys dovanoja ypatingą Kalėdinę dovaną. Ar dar tikrai Pasaulyje yra gerų žmonių!?
  • Trumpulių būna ir nepramoginių. Indo Umesh Kulkarni 14 min filmas „Three of us“ rodo epizodą iš vargingos šeimos, besirūpinančios apsigimusiu ir protiškai atsilikusiu suaugusiu sūnumi.
  • Italas Fabio Mollo savo 24 min filme „Giganti“** rodo paauglio, kurio tėvus nužudo mafija, vidinę stiprybę, bei jo draugystę su bendraamžių atstumiamu ir užgauliojamu gėjumi.
  • O anglas Piers Thompson 20 min filme „K“** pasakoja apie paauglystę pergyvenančios svajoklės, kuriai trūksta tėvų dėmesio, intymius klystkelius Didžiosios Britanijos provincijoje.

Tikiuos, kada nors interne pasirodys pilnos visų šių filmukų versijos. O iki tol – vienas naujausių mano atradimų – septynių blogas Trumpuliai, kasdien nustebinantis nauju dar nematytu, arba jau seniai pamirštu trumpametražiu filmu. Siūlau sekt mano pėdom ir užsiprenumeruot. Taip pat animacijos mėgėjams rekomenduoju užmest akį į Japonijos MTV skirtą animacinį serialą Usavich. Jūtiūbėj galima rast visas serijas.


* pilnas trumpulis
** trumpulio ištrauka
*** trumpulio aprašas

Patarimai apie Javascript valdiklių pasiekiamumą

Monday, January 14th, 2008

Praturtintas GUI yra vienas iš šiuolaikiško žiniatinklio reikalavimų. Svetainių išvaizda ir valdymas artėja prie diegiamų taikomųjų programų išvaizdos ir valdymo. Valdikliai (angl. widgets) tampa vis intuityvesni. Bet interneto kūrėjai bei internetinių projektų užsakovai niekuomet neturėtų pamiršti pasiekiamumo ir semantikos. Žiniatinklis pirmiausia yra informacija, o tik tada įspūdis.

Kliento pusės technologijų sluoksniai: Javascript ir CSS virš XHTML.

Technologijos turėtų pasitarnauti realiam Pasauliui, o ne atvirkščiai. Todėl tau, kaip turinio savininkui, turėtų būti įdomu platinti informaciją visais įmanomais būdais. Turinys turi būti pasiekiamas tiek standartinėse moderniose naršyklėse, tiek naršyklėse su atjungtu Javaskriptu, skaitytuvuose balsu ar mažaekraniuose prietaisuose, kaip kad PDA ar mobiliuosiuose telefonuose. Atvaizdavimas (CSS) ir specialieji efektai (Javascript) turėtų papildyti bazinį turinį (XHTML). Šios dalys turėtų būti atskirtos skirtinguose failuose ir nemaišomos. Geros praktikos taisyklė sako, kad atjungus stilių, paveikslėlius, Javaskriptą ar viską kartu, lankytojui turėtų būti įmanoma vis vien skaityti turinį ir naršyti svetainėje. Įsivaizduok situaciją, kad atvažiuoji į koncertą svetimam mieste ir tau reikia susižinoti, kokie autobusai važiuoja koncertų salės link. Kągi. Per mobilų atsidarai vietinę viešojo transporto svetainę ir susižinai kelionės maršrutą. Tačiau, jei svetainė tavo mobiliaku nepasiekiama vien dėl privalomų specifinių Javaskriptinių valdiklių, tuomet tu greičiausiai pavėluosi į koncertą ir visa tavo diena bus sugadinta.

Semantinio žiniatinklio koncepcija apibrėžia taisykles informaciniams duomenims, kurios leidžia atvaizduoti, filtruoti ir redaguoti duomenis naudojant skirtingas technologijas. Vietoj nepatikimo teksto karpymo kad gautum specifinę puslapio informaciją, turėtų būti įmanoma išanalizuoti turinį, naudojant DOM, ir gauti viso puslapio struktūrą. Tai naudinga ne tik paieškos varikliams, ber ir trečių šalių žiniatinklio ir diegiamoms taikomosioms programoms, kurios išnaudotų tavo turinį skirtinguose taikomųjų programų hibriduose (angl. mashup). Pavyzdžiui, jei turi paprastą informacinę svetainę apie savo restoraną su jo adresu ir tikriausiai gražiu dinaminiu žemėlapiuku, tuomet kita kompanija gali turėti paieškos serverį, kuris renka informaciją apie įvairius restoranus, viešbučius ir parkus bei parodo juos visus viename žemėlapyje su kiekvienos vietos reitingais, komentarais ir rekomendacijomis. Jei tavo svetainės turinys nėra semantinis, tu vargiai gausi papildomo dėmesio iš trečių šalių projektų.

Koks bebūtų svetainės verslo modelis, jei kompanija yra orientuota į ateitį, struktūrinis svetainės turinys privalo būti atskirtas nuo atvaizdavimo ir logikos. Be to, turinys turi būti pasiekiamas ir naršytinas be Javaskripto ir CSS. Visi praturtinantys GUI efektai turėtų būti pridedami papildomai Javaskriptu, kai jis aktyvuotas. Pamiršk visas pamokėles ir pavyzdžius, kuriančius dinaminį turinį su document.write ar pridedančius įvykių apdorojimą HTML elementams tiesiai žymėse. Javaskriptas privalo būti pakrautas iš atskirų failų ir jis turėtų įtakot turinį, naudojant DOM, pasikrovus puslapiui. Ši koncepcija vadinama neįkyriuoju Javascript. Skirtingų sluoksnių atskyrimas taip pat reiškia greitesnį krovimąsi, kadangi Javascript ir CSS failai dažniausiai būna parsiunčiami vienąkart, o paskui tik pakraunami iš naršyklės sparčiosios atmintinės.

NEA:


XHTML:
<a href="http://aaiddennium.com/blog/"
onclick="window.open(this.href,'','width=800,height=600');return false">
Mano blogas
<script type="text/javascript">
/* <![CDATA[ */
document.write("(atsidaro naujam lange)");
/* ]]> */
</script>
</a>

VA TAIP:


XHTML:
<a href="http://aaiddennium.com/blog/" class="new_window">
Mano blogas
</a>

Javascript (įtrauktas iš atskiro failo):
window.onload = function() {
    var aElems = document.getElementsByTagName("a");
    for (i=0, iLen=aElems.length; i<iLen; i++) {
        var oEl = aElems[i];
        if (oEl.className.match(/\bnew_window\b/)) {
            var oT = document.createTextNode("(atsidaro naujam lange)");
            oEl.appendChild(oT);
            oEl.onclick = function(e) {
                if (!e) var e = window.event;
                var oLink = e.target || e.srcElement;
                window.open(oLink.href, "", "width=800,height=600");
                e.cancelBubble = true;
                e.returnValue = false;
                if (e.stopPropagation) e.stopPropagation();
                if (e.preventDefault) e.preventDefault();
            };
        }
    }
}

Žvelgiant toliau, galima sukurti pilnai funkcionuojančią svetainę be specialiųjų efektų, o paskui pridėti Javascript, kuris pakeistų visas standartines nuorodas į Ajax’inius turinio kroviklius. Šią koncepciją Jeremy Keithin savo knygoje Bulletproof Ajax pavadino Hijax. Kaip bebūtų, Hijax būdas turi ir savo trūkumų. Pavyzdžiui, kraunant duomenis per Ajax, standartinis naršyklės Atgal/Pirmyn funkcionalumas nebetenka prasmės. O be to gana brangu dublikuot visus funkcionalumus, kuriant vieną serverio pusei ir kitą kliento pusei.

Aš sakyčiau, kad daugumoj atvejų svetainėje turėtų būti naudojama įprasta navigacija, O Javascript turėtų būti pridėtas tik specifiniams valdikliams ar specifiniams puslapiams. Javascript gali perrašyt standartines funkcijas. Pavyzdžiui, išorinės nuorodos gali būti atidarinėjamos Javaskriptu iššokančiuose languose, arba kai kurie maži formuliarai gali būti atidaromi naujuose Ajax’iniuose dialogo languose. Originali nuoroda, paversta Ajax’inio funkcionalumo jungikliu, kai kuriais atvejais gali būti nukreipta į naują puslapį, aiškinantį, kaip aktyvuoti Javascript ar kur gauti modernią naršyklę. Arba tai gali būti lokali nuoroda į to paties puslapio vietą (#) su tam tikra informacija.

Kiekvienas puslapis turėtų pateikti informaciją, kad svetaine patogiausia naudotis ją lankant moderniom naršyklėm su aktyvuotu Javascript. Ši žinutė gali būti paslėpta dinamiškai Javaskriptu, pasikrovus puslapiui, arba dar geriau – ji galėtų būti įrašyta į <noscript> bloką kuris rodomas, kai Javaskriptas neveikia. Jei pasirinkai paslėpti žinutę Javaskriptu vos tik puslapiui pasikrovus, tau gali nepatikti vaizdo mirgtelėjimas: žinutė pasirodys ir po to dings. Kad išvengtum to mirgtelėjimo, display:none stilių priskirk ne elementui, kuriame yra žinutė, pagal id po puslapio pasikrovimo, o papildomai dinamiškai pridėtai CSS taisyklei su to id selektoriumi dar puslapiui kraunantis. HTML dokumento HEAD dalis įvykdoma visuomet prieš parodant BODY.

NEA:

window.onload = function() {
    document.getElementById("warning_js").style.display = "none";
}

VA TAIP:

function dyn_css_rule(sSelector, sCssText) {
    var oCss = document.styleSheets[0];
    if (oCss.insertRule) {
        oCss.insertRule(
            sSelector + " {" + sCssText + "}",
            oCss.cssRules.length
        );
    } else if (oCss.addRule) {
        oCss.addRule(sSelector, sCssText);
    }
    return sSelector + "{" + sCssText + "}";
};
dyn_css_rule("#warning_js", "display:none");

Be viso to, niekada nereikėtų dinamiškai modifikuot HTML elementų stiliaus tiesiogiai. CSS yra atvaizdavimo sluoksnio atsakomybė, o ne logikos sluoksnio. Javascript turėtų manipuliuot semantiškais klasių vardais. Tuomet atvaizdavimo sluoksnis nuspręs, ką daryt tarkim su nesvarbiais elementais: tiesiog paslėpti, pridėt jiems permatomumą, sumažinti šriftus, ar perkelti į kitą poziciją.

NEA:

function toggle_visibility(sId, bVisible) {
    document.getElementById(sId).style.display = bVisible? "block": "none";
}

VA TAIP:

function toggle_visibility(sId, bVisible) {
    var oEl = document.getElementById(sId);
    var sClasses = oEl.className.replace(/\s*hidden\s*/g, " ");
    if (bVisible) {
        sClasses = sClasses + " hidden";
    }
    oEl.className = sClasses;
}

Net jei tu profesionalus Javaskripto koderis, vietoj gryno Javascript naudinga naudoti Javascript karkasines sistemas. Tavo rašomas kodas bus švaresnis, kadangi patys nuobodžiausi baziniai darbai jau įgyvendinti karkasinėje sistemoje. Kai tik įprasi prie sistemos, projektų vystymas pagreitės. O produktas bus patikimesnis, kadangi karkasinės sistemos kodą jau pratestavo skirtingose naršyklėse didelės bendruomenės. Tavo pasirinkta karkasinė sistema turėtų palaikyti neįkyriojo Javascript metodą ir griežtąjį XHTML. Aš asmeniškai mėgstu jQuery, bet tu gali pasirinkti bet kurią kitą karkasinę sistemą, kuri tau atrodo lengvai išmokstama.

NEA:

var aElems = document.getElementsByTagName("div");
for (i=0, iLen=aElems.length; i<iLen; i++) {
    var oEl = aElems[i];
    if (oEl.className.match(/\bspecial\b/)) {
        oEl.onclick = special_function;
    }
}

VA TAIP:

$("div.special").click(special_function);

Dirbdamas su Ajax turėtum suprasti, kad interneto greitis nėra vienodas visiems lankytojams. Taigi net jei kokių JSONu formatuotų duomenų pakrovimas tau tetrunka sekundę, kitam naudotojui su lėėėėėtu internetu ta pati užklausa gali trukti net 15 sekundžių. Todėl svetainė turėtų rodyti skirtingus identifikatorius skirtingoms būsenoms: „pradinė būsena“, „kraunama“, „rezultatas“ ir „klaida“. Priešingu atveju lankytojas gali kelis kartus spaudinėt tą patį valdiklį, stengdamasis jį paveikti. O tai gali sąlygoti atsitiktinius duomenų dublikatus bei pasimetimą. Kartais taip pat gali būti naudinga rodyti mygtuką dabartinės užklausos atšaukimui.

Gali atrodyti keista, kad neparodžiau kaip pasidaryti nei vieno pilnaverčio valdiklio, kaip kad reitingai, automatinis atsakymų parinkimas ar koks kalendorius. Bet šito rašinio tikslas buvo supažindinimas su kokybiškesniu kliento pusės programavimu. Visa kita priklauso nuo tavo kūrybingumo ir verslo reikalavimų. Patirtis ateina besipraktikuojant.

Papildomi skaitinukai:

Kreidelių fizika

Thursday, November 29th, 2007

Anąnakt man atsiuntė nuorodą į Youtube nufilmuotą žaidimą „Prabangioji kreidelių fizika“. Neištvėręs susiradau žaidimą ir išbandžiau. Kas ten žadėjo anksčiau eit miegot, kad laiku atsikeltų į darbą!?..

Gerai. Ką radau, nebuvo visiškai tas pats žaidimas, kurį mačiau video. Tai buvo ano prototipas1. Prabangioji kreidelių fizika vis dar kuriama. Kaip bebūtų, tiek tas, kurį išbandžiau, tiek tas, kuris bus kažkada išleistas, yra puikus kūrybingumo žaidimas, leidžiantis piešti įvairias figūras, kurios automagiškai virsta į fizikinius objektus su mase ir visom skirtingom fizikinėm jėgom. Atsitiktinai, berašydamas pastarąjį sakinį, prisiminiau žaidimus Komiksų zona ir Mikio manija kuriuose piešta ranka pradžioje nupiešdavo avatarus, kurie netrukus pavirsdavo fiziškais veikėjais. Skirtumas tas, kad Kreidelių fizikoje tai tu pieši linijas, kurios virsta į virtualiai realius elementus. Taip pat matau ryšius su Piešimo žaidimu, bet Kreidelių fizika kur kas dvasingesnė ir geriau subalansuota dėl teisingai pasirinkto stiliaus, muzikos ir fizikinio varikliuko.

Man patinka motyvuoti žmonės, todėl nusprendžiau susisiekt su Petri Purho, kuris yra Kreidelių fizikos kūrėjas, ir pašnekėt apie žaidimų kūrimą. Petri yra 23 metų suomis, koledže studijuojantis kompiuterių mokslą. Laikinai kažkada praeityje yra dirbęs prie Shadowgrounds žaidimo (beje, nebloga grafika). Šiuo metu jis kiekvieną mėnesį pristato po žaidimo prototipą, kurio sukūrimui apsiriboja septyniom dienom. Bekompiliuodamas savo naują prototipą jis surado keletą pertraukėlių ir atsakė į mano klausimus.

Archatas: Kaip susidomėjai žaidimų kūrimu?
Petri: Žaidžiau Super Mario Bros ant NES ir žinojau, kad reikia padaryt savo žaidimų.

Archatas: Tai kada pradėjai juos kurt?
Petri: Pradėjau kodinti kelis žaidimus QBasic’u, kai dar buvau vaikas. Tai buvo prieš maždaug 15 metų. Darau žaidimus iki šiol.

Archatas: Tikrai? Aš irgi pradėjau kodinti QBasic’u, bet daug vėliau. Taigi dabar bandai išleist po naują žaidimą kiekvieną mėnesį. Kiek eksperimentinių paprastųjų žaidimų jau esi padaręs?
Petri: Nesu tikras, ar esu nors vieną padaręs :) Visi jie prototipai. Bet jei juos skaičiuotume, tai dabar būtų apie 15 žaidimų.

Archatas: Kokiomis kalbomis dauguma jų kodinti? Kokios tavo mėgstamiausios?
Petri: C++ mėgstamiausia, nes visi žaidimai parašyti C++. Man taip pat patinka dirbt su JavaScript, PHP ir Perl.

Archatas: Ar naudoji trečių šalių žaidimų kūrimo rinkinius savo idėjų įgyvendinimui?
Petri: Esu naudojęs Erin Catto Box2D fizikos varikliuką keliems žaidimams. Taip pat naudoju savo pasirašytą žaidimų variklį. Dažniausiai dėl to, kad nenoriu perrašinėti spraitų klasės kiekvieną kartą kurdamas žaidimą.

Archatas: Kadangi darai žaidimus per savaitę, ar tiek laiko pakanka įsisavinti trečių šalių modulius ir API, kuriuos naudoji?
Petri: Ir taip, ir ne. Turiu omeny, negaliu pilnai išmokti sudėtingo API per savaitę, tuo pačiu metu dar ir kurdamas žaidimą. Bet keliuose žaidimuose esu naudojęs porą API, kurių dar nebuvau naudojęs. Tiesiog reikia paskirti tam tikrą kūrimo laiko dalį naujo API mokymuisi.

Archatas: Ar tuos eksperimentinius žaidimus sukuri tiesiogiai per savaitę (tarkim, nuo trečiadienio iki antradienio) ar susumavus (tarkim nuo 40 iki 168 valandų, paskirstytų per visą mėnesį)?
Petri: Dažniausiai stengiuosi viską padaryt iš karto (tarkim nuo trečiadienio iki antradienio), nes taip lengviau. Kartais tenka padalinti į mažesnius segmentusm bet man tai realiai nepatinka. Tai knisa.

Archatas: Taigi turi jau 15 prototipų. Iš kur gauni tiek originalių idėjų jiems? Paimi startinius objektus ir tada jiems konstruoji taisykles? Breinstormini? Darai tiriamąsias studijas? Ar tos idėjos tiesiog ateina į galvą per įkvėpimą?
Petri: Viskas kartu. Kiekvieną kartą skirtingai. Kartais turiu idėją žaidžiamumui, kartais noriu padaryt žaidimą apie ką nors… Dažniausiai galutinis rezultatas yra visiškai kitoks, nei turėjau galvoj prieš pradėdamas žaidimą. Žaidimai keičiasi ir evoliucionuoja daug kūrimo proceso metu.

Archatas: O kas įkvėpė Kreidelių fizikai?
Petri: Sunku išskirti tik vieną šaltinį, bet didžiausias suvokiamas įkvėpimas buvo Crockett Johnson’o vaikiška knyga Haroldas ir purpurinė kreidelė.

Archatas: Tai ką! Ačiū už pokalbį ir sėkmės tolimesniuose kūrimuose bei žaidimų industrijoj!

Kreidelių fizika

Štai žaidimai, kuriuos pats kūrėjas laiko geriausiais:

O šituos žaidimus kūrėjas laiko geriausiomis savo idėjomis:

Palaukim, kol „Prabangioji kreidelių fizika“ išvys šį Pasaulį, o tuo tarpu galime pažaist kitų pasiūlytų žaidimų.

1 Dėmesio! Neįpratusiems žaisti pele, gali paskausti riešą.

Reklaminis tūsas

Monday, November 26th, 2007

Šeštadienį atsiradau reklaminiam tūse, kuriame buvo reklamuojami savižudybiniai produktai. Ir tas tūsas mane gerokai užvežė, nes buvo originaliai ir gerai suorganizuotas – ten buvo žaidimas, sukombinuotas iš įprasto šventimo ir video žaidimų. Pastatas buvo padalintas į keturis malonumų lygius ir kiekvienas buvo skatinamas juos visus praeiti.

Kiekvienas įėjęs tampa žaidėju. Ant rankos prisegama medžiaginė juostelė kiekvieno lygio laimėjimų ir pralaimėjimų registravimui. Kiekvienas turi du bandymus pereiti į kitą lygį žaidžiant Ping Pong, Tetrį, Pakmaną ar kitą specifinį video žaidimą. Jei praloši mačą, ant juostelės gauni štampuką su kryžiuku. Jei išloši – su žvaigždute. Jei abu kartus praloši, tavo nelaimei užstringi tame lygyje, kurį pasiekei, bei kartu visuose žemesniuose. Jei ant juostelės specifinio lygio numerio gauni žvaigždutę, tuomet gali eiti į tą lygį. Gaila, kad tuo metu neturėjau juodo markerio. :cool:
Reklaminio žaidimo juostelė

Pirmasis lygis buvo šokių salė su sunkaus techno muzika. Vidurnaktį ta salė buvo potuštė. Ir garsas buvo ne mano ausiai. Taigi norėjom kuo greičiau pereiti į kitą lygį. Nors čia buvo ir begalė XBox konsolių su skirtingo dydžio telikais, meistriškai integruotais į stendus, kur galėjom žaist ir gaut antspaudus, mes pačytinom ir praėjom pro apsauginius į antrą lygį, kol jie kitiems žmonėms aiškino žaidimo taisykles. Kitas lygis buvo šokių aikštelė su klubine muzika. Gan kietai ir prikimšta gražių žmonių.

Įėjimas į trečią lygį buvo per siauras, o apsauginis labau išrankus ir griežtas. Taigi pasukčiaut šįkart buvo per sunku ir teko žaist tuos žaidimus. Dėl alkoholio ir neįpratimo prie diskretaus žaidimų pulto, pirmąkart nebuvo lengva susikaupt. Beje buvo smagu susipažinti su naujais žmonėm prieš juos žaidžiant. O mano antras bandymas atmušti Ping Pong kamuoliuką 10 kartų buvo sėkmingas ir gavau štampuką eiti į trečią lygį.

Vienas iš reklaminių žaidimų

Kadangi eilė į trečią lygį buvo labai ilga, nusileidom į pirmą pažaist dar žaidimų ir užsidėt trūkstamus štampus. Po antro lygio čionai pataikyt 5 kartus į kamuoliuką buvo juokų darbas.

Trečiasis lygis buvo čilauto zona. Konsolės čia buvo taip subalansuotos, kad tik užkietėję ir visiškai blaivūs žaidėjai galėjo pereitį mačą ir patektį į paskutinį lygį, kuriame turėjo būti gyvo garso koncertas. Tikriausiai ketvirtajame linksminosi tik VIP svečiai, net nežaidę žaidimo, bei keli užkietėję pirdžiai-žaidėjai.

Reklaminių žaidimų žaidėjai

Nepasisekė. Manęs laukiančios princesės ar ko ten neišgelbėjau :D . Ir nesužinojau, kiek verta buvo patekt į ketvirtą lygį. Kaip bebūtų, trečiojo lygio lūzeriai gavo po kepurėlę, muzikinį CD arba marškinėlius kaip paguodos prizą. O tai neblogai, ką? Naktis tęsėsi su draugais, nepažįstamaisiais, muzika, šokiais, alkoholiu ir gera nuotaika!

Game over.

Webcuts 2007

Saturday, October 13th, 2007

Praėjusią savaitę eidamas į cepelinų balių pas Arūną, visai netikėtai Ostkreuz (tariasi „ostkroic“) traukinių stoty pamačiau plakatą, kviečiantį į interneto kino festivalį „Webcuts 2007“ lygiai po savaitės Cinestar Sony Center kino teatre1. Tokių renginių stengiuosi nepraleisti ir – jei tik turiu progą – sudalyvauti bent jau kaip žiūrovas. Taigi įsirašiau priminimą telefono kalendoriuje.

Kino teatre neplanuotai susitikau Laurą su savo rusų tautybės draugeliu, kuris ten ją pasikvietė. Šis, sakyčiau, žmogus prie meno. Rastumėm bendros kalbos. Bet nenusivažiuojant į lankas, trumpai peržvelgsiu man labiausiai patikusius filmukus, kurių dauguma buvo animaciniai.

Vokiečių „Didžiojo brolio padėtis“ (angl. “Big Brother State”) kalbėjo apie tai, kaip informacijos sekimas iš vienos pusės užtikrina valstybių saugumą, o iš kitos – pažeidžia individų asmenines teises ir laisves.

Kažkoks žalias australų nupieštas ir įdainuotas kleckas su gitara filme „Globalinis atšilimas“ (angl. “Global Warming”) nuotaikingai ir sarkastiškai tikino žiūrovą, kad globalinio atšilimo nėra: “I don’t believe in global warming, come and sing it now! I don’t believe in global warming come and sing with me!”2

Ispanų tėvo ir sūnaus istorija „Aš gyvenau mėnulyje“ (angl. “I Lived on the Moon”) sužavėjo savo atlikimu ir jausminga, protarpiais netikėta istorija.

Serbų nejudančios kameros ir turtingo turinio ranka piešta animacija su siurprizais „Liekanos“ (angl. “Leftovers”) taip pat susilaukė mano dėmesio. Šiek tiek priminė seniau matytą čekų filmuką „Buto gyvenimas“ (angl. “Flat Life”).

Britų „Akivaizdi grėsmė“ (angl. “the obvious threat”) futuristiniame Pasaulyje perkeltine prasme perteikia, kad žiniasklaidos pagalba programuojami „robotukai“, turintys žiniasklaidos nuomonę, bet ne savo. Graži trimatė animacija su įtikinančia fizika ir įtikinančiom veidų išraiškom. Gerai perteikta baimė.

Kanadiečių „Tipografija“ (angl. “Typographics”) vien iš raidžių sudėliotame trimačiame filmuke per porą minučių supažindina su pagrindiniais mokslo apie šriftus terminais.

Man asmeniniškai labiausiai patikęs, kuriam skiriu pirmą vietą – „Dvilypiškumas“ (angl. “Duelity”; filmui žiūrėti reikės QuickTime grotuvo), sukurtas kanadiečių Marcos Ceravolo ir Ryan Uhrich. Filmas rodomas dviejuose ekranuose vienu metu ir jame pasakojamos dvi Pasaulio sukūrimo teorijos – krikščioniškoji ir evoliucinė. Labai nerealiai viskas supinta – teorija, kad Pasaulį sukūrė Dievas, pasakojama moksliškai ir iliustruojama schematiškai, o teorija, kad žmogus išsivystė kaip vienas iš gyvūnų, pasakojama kaip legenda ir iliustruojama gotikinio stiliaus motyvais.

Šiųmetinės animacijos mados (sėkmės formulės komponentai), mano nuomone, būtų tokios:

  • Dvimačių ir trimačių piešimo stilių derinimas viename filme.
  • Netikėtai nukrypstanti siužetinė linija.
  • Globalinės arba socialinės temos.

Kai tuo tarpu iš prieš metus Interfilm Festival žiūrėtos animacijos tuomet išskyriau tokias madas:

  • Pabaigoje pagrindiniai veikėjai sunaikinami.
  • Metamorfozės: vieni daiktai virsta kitais.
  • Realybė supinama su vaizduote.

Turiu paminėti, kad ano festivalio mados atsikartojo ir kai kuriuose šio festivalio filmuose.

Po „Webcuts 2007“ apdovanojimų dar įsigijau DVD su visais 23 į didįjį ekraną patekusiais filmais. Susidomėjusiems svečiams galėsiu parodyt. :cool: O dabar belieka laukti šiųmetinio Interfilm Festival arba gal dar koks netikėtas pasirodys. Tai tiek kultūrinių naujienų iš Berlyno.

1Tai vienas iš nedaugelio Berlyno kino teatrų, kur filmai rodomi originalo kalba (nedubliuoti vokiškai).
2angl. „Aš netikiu globaliniu atšilimu, ateik ir padainuok dabar! Aš netikiu globaliniu atšilimu, ateik ir padainuok kartu!“

Vogtų minčių sukompiliuotos eilės

Friday, October 5th, 2007

Įsivaizduoju kūrinius, kurie realiai neįmanomi,
Bet žaidimų medijos formos unikalumas leidžia žmonėms
Patirti pasaulį mano galvoje.
Rožinės princesės ant rožinių žirgų rožinėj pievoj
Išauga į stilingas konsiumeres, kurios pergyvena dėl vyrų neištikimybių.
Tai stereotipinis mergaitiškas žaidimas, kurio vystymas
Kaip visada – iš projektavimo, programavimo, kitų dalių ir meno…
Menas pastebimas, kai nepaprastai geras arba nepaprastai šūdinas.
Be galo svarbu – detalės.
Nuo mažytės klaidelės kūno erotiškumas gali virsti apgailėtinu komiškumu.
Paradoksas. Avataras yra žaidėjo papildymas – kūno metafora.
Tai fasadas interakcijai su virtualiu pasauliu.
Avataras – mašina įvesties/išvesties procesui.
Bet žaidėjui neperduoda nei prisilietimų, nei šilumos, nei jausmų.
Įvestis/išvestis – kodo klodai.
Nekokybiška optimizacija, neišmanant kompo vidurių.
Projektai bus kokybiškesni, kai kompanijos viduje
Kiekvienam bus leidžiama pareikšti savo nuomonę.
Patiriu pasaulį tavo galvoje.

Žaidimų pagrindai

Saturday, April 7th, 2007

Kas yra kompiuterinis žaidimas ir iš ko jis susideda? Kodėl ir kokie žaidimai užkabliuoja? Kaip ir ką žaidėjai mokosi bežaisdami? Kaip žaidėjai susitapatina su avataru?

Suprasti žaidimus

Atsakymus į visus šiuos klausimus prieš keletą dienų atradau Andreas Zecher interaktyvių pamokėlių serijoj. Autorius pats savo pamokėles vadina žaidimais, ir tam yra pagrindo — tai patvirtina apibrėžimas, kurį išmoksi iš pirmo epizodo. Mokymai pateikti kaip dviejų pikselinių personažų Babo ir Bobo dialogas. Kodėl pikselinių? Viskas paaiškinta pačiam žaidime.

Gali skaityt storas knygas, o gali per keliolika minučių išmokt pagrindinius konceptus iš šių žaidimų. Pateikta angliškai bei vokiškai. Kas turėtų pabandyti? Tie, kurie niekad nėra nieko žaidę ir apie žaidimus atsiliepia tik kaip apie laiko gaišiklius. Tie, kurie neseniai susidomėjo žaidimų kūrimu ir pamažėle neria į šią sritį. Ir visi kiti.

Žaidybiniai serialai

Tuesday, January 9th, 2007

Žmonės skundžiasi, kad per pastarąjį dešimtmetį nebuvo sukurta nė vieno naujo žaidimų žanro. Tačiau tai visiškai nereiškia, kad žaidimų evoliucijoje nevyksta nieko naujo. Tobulėja ne tik realistiškumo atkūrimas, scenarijai, žaidžiamumas, vaizdo, garso ir naudotojo įvesties derinimo kokybė, bet ir išleidimo formos. Įprastinis “iš dėžutės” variantas keičiamas parsisiunčiamais, internetiniais bei epizodiniais žaidimais. Tai apie tuos epizodinius ir pašnekėkim.

Idėja yra kilusi iš įprastinių TV serialų. Geras filmas jau po kelių savaičių užsimiršta (kol po kelių metų nesukuriamas tęsinys), o serialai pritraukia žiūrovus prie ekrano reguliariai keletui metų iš eilės. Patys žinot, su kokiu nekantrumu laukiat, kol bus parodytos/pradėtos pardavinėt/parsipompuos naujos LOST, PRISON BREAK ar NARUTO serijos. Serijas grupuoja sezonai, iš sezonų susideda pats serialas. Serialas pasakoja vientisą istoriją, bet kiekviena serija atskirai yra išbaigtas autonominis kūrinukas su savo įžanga, dėstymu, kulminacija ir pabaiga. Panašiai būna ir su epizodiniais žaidimais.

Epizodiniai žaidimai prieš AAA tituluotus žaidimus — tai kaip serialai prieš filmus. Kiekvienas žaidimo epizodas kainuoja tiek, kad tu automagiškai užsinori jį nusipirkt. Pirmasis gal net visiškai nemokamas (užkabliavimui). Žaidimo epizodai yra trumpi (1-4 valandos) ir pristatomi žaidėjui reguliariai kas kelios savaitės ar mėnesiai. Kaip ir serialo atveju, tam tikras kiekis epizodų sudaro sezoną.

Akivaizdu, kad muzikos parsisiuntimai internetu išmokė pirkėjus domėtis gabalais, o ne albumais. Analogiškai šita mada privedė prie domėjimosi serijomis, o ne sezonais. Taip yra todėl, kad kai kūrėjai vienoms serijoms skiria daugiau pinigėlių filmavimo vietai, spec. efektams, montavimui, vaidybai ir pan., kitoms serijoms finansų lieka savaime mažiau.

Epizodo finansinio nepritekliaus rizika galioja ir epizodiniams žaidimams. Pagrindinis skirtumas tas, vienam epizodui sukurti spec. efektai, modeliai, logika ir kiti komponentai gali būti panaudoti kitose situacijose naujuose epizoduose. Veiksmas epizodiniame žaidime gali vystytis netgi toje pačioje teritorijoje, keičiant tik misijas ir plečiant priėjimo ribas, kaip tai buvo padaryta ANIMAL CROSSING.

Išleidimas epizodais yra ypač palankus smulkiai žaidimų kūrimo įmonei. Siekiant gauti finansavimą, kur kas lengviau leidėjams pristatyti vieną išdailintą epizodą ir kitų epizodų scenarijų, negu įrodyti, kad esi pajėgus sukurti AAA žaidimą.

Apskritai, žaidimai epizodais turi nemažai pranašumų kūrėjams. Tarkim, jei pirmieji epizodai nepritraukia pirkėjų, gali imtis kitos idėjos ir kurti kitokį epizodinį žaidimą. Taip pat epizodiniai žaidimai leidžia koreguoti scenarijų, žaidžiamumą, modelius tolimesniuose epizoduose priklausomai nuo ankstesnių epizodų pirkėjų atsiliepimų.

Sako, kad didžiąją dalį AAA žaidimų kūrimo sudaro varikliuko programavimas. Dėl šios priežasties epizodiniams žaidimams reikėtų naudoti arba jau iš anksčiau savo kitiems žaidimams sukurtus varikliukus, arba trečių šalių kūrimo priemones.

Skeptikai teigia, kad epizodiniams žaidimams nelemta išpopuliarėt dėl per didelės suminės epizodų kainos lyginant su vieno AAA žaidimo kaina. Tačiau kiekvieno epizodo prigimtis savaime reikalauja daugiau išbaigtumo ir kokybės, nei atskiri AAA tituluoto žaidimo lygiai ar misijos. Taigi, mano manymu, kaina atitinka kokybę. Be to, niekas neverčia pirkti ir žaisti visų epizodų iš eilės.

Epizodiniai žaidimai žaidėjui dažniausiai pateikiami parsisiuntimui internetu, bet taip pat gali būti pardavinėjami dėžutėse. Jeigu tai parsisiunčiamas epizodas, tuomet jo svoris turėtų būti racionalus. 1998 metais išleistas WING COMMANDER: SECRET OPS mirė dėl pirmųjų epizodų viršsvorio (120 MB), nes tais laikais dauguma turėjo gana lėtą interneto ryšį. A†A. O jeigu žaidimo epizodai pardavinėjami dėžutėse, tuomet reikia atkreipti dėmesį, kad pakuočių reikės kiekvienam epizodui, kas sudarys papildomas išlaidas.

Taigi epizodiniai žaidimai yra progresyvi išleidimo forma. Ji patogi tiek kūrėjui, tiek žaidėjui; skatina kūrėjų kūrybingumą; kūrėjams apsimoka labiau finansiškai; sumažina riziką tiek kūrėjams, tiek leidėjams. Pamatysit, epizodinių netrukus pridygs kaip grybų po lietaus.

Pavyzdžiai (deja, dar asmeniškai nebandžiau nė vieno):

  • AGON
  • Bone
  • Fahrenheit
  • .hack
  • Half-life 2 Episodes
  • Sam & Max
  • SiN Episodes
  • Siege of Avalon
  • Kuma\War

Šaltiniai:

Išorinė sąveika

Monday, July 24th, 2006

Berlyne Potsdamo aikštės rajone yra vienos vokiečių automobilių kompanijos informacinis ir stiliaus centras, skirtas ne kam kitam, kaip užmegzti stipresnį ryšį su vartotojais bei stiprinti prekinį ženklą. Netrukus po futbolo čempionato ėjom pro šalį į kino teatrą ir to centro vitrinoje kai ką pastebėjau. Tai buvo kompiuterinis žaidimas, valdomas judesio detekcija.

Kas per? Na tas informacinis centras nedirba visą parą, o kad nenutrūktų ryšys su potencialiais automobilių pirkėjais, jie vitrinose įsirengė monitorius su vaizdo kameromis, ir paleido tenai specialiai šiam prekės ženklui paruoštą žaidimą, kuris valdomas ne pele ar klaviatūra, ir ne prisilietimu prie ekrano (nors stiklas dabar gerokai nučiupinėtas), bet mojavimu. Plačiaekranis monitorius pirmam plane rodo žaidimo elementus (mygtukus, greičio valdiklį, automobiliuką ir kliūtis), o antram plane — skaitmeninį žaidėjo atspindį. Kad aktyvuotum mygtuką, reikia porą sekundžių pamojuot ranką ties tuo mygtuku. Kiekvienas mygtukas turi savo judesio detekcijos laikmatį, kuris atvaizduoja, ar pakankamai mojuojama. Apskritai, valdymas man priminė Don’t click it. Labai originalu, kas be ko. Kaip ir lietuvio Antano Marcelionio sukurti judesio žaidimai.

Nuotraukų nebus nes, kaip jau minėjau, stiklas nučiupintas, ir dėl to, kad neturiu fotiko, kuriuo galėčiau fokusuoti tam tikrą atstumą (turimu fotkinant, užsifiksuoja atspindys lange). Bet šiaip pasimojuot įdomu.

Terraformers: kas liuks, o kas fu

Sunday, May 7th, 2006

Prieš metus užgimė mintis gyvenime pagaminti žaidimą neregiams. Po kiek laiko, jei prisimenat, radau vieną jau sukurtą. Tai švedų kompanijos pirmo asmens vaikštyklė-šaudyklė „Terraformers“. Tinka ir matantiesiems, bet subalansuotas besiklausantiesiems. Šiąnakt užsimerkinėdamas išbandžiau jo demo versiją. Įspūdžiai neblogi, bet galėtų būti geriau.

Visų pirma, žaidimas turi siužetą. Tai yra vienas iš svarbiausių žaidimų patrauklumo kriterijų. Intarpuose istorija pasakojama grojant prie siužeto vingio nuotaikos pritaikytai muzikai. Demo lygis pradedamas žaidžiamumo mokymu — moteriškas balsas pasakoja, ką, kada ir kaip spausti klaviatūroje. Be to, kiekvienoje erdvėje nuspaudęs tam tikrą klavišą gali išgirsti erdvės apipasakojimą, — atseit, kur patekai. Siužetas šaltokas, mažai interaktyvumo su kitais veikėjais.

Kad jau prakalbau apie garsus, o apie juos daugiausiai čia ir dera šnekėti, tai paminėsiu, kad girdimas tiek tapsenimas grindimis, tiek atsitrenkimas į sieną. Netgi tapsenimas metalinėm grindim ir tapsenimas smėliu skiriasi pagal garsą, taip sudarant tikroviškumo įspūdį, ką buvau paminėjęs kaip reikalavimą, pasakodamas apie savo garsinio žaidimo idėją. Deja blogybė ta, kad atsitrenkiant į sieną, langą ar duris, pro kurias neseniai praėjei, garsas girdimas vienodas, taigi sudėtinga orientuotis kaip čia ir kur kambario ribos, kokios formos kambarys ir pan. Žinoma, galima išklausyt patalpos apipasakojimą, tačiau tas nėra pakankamai išsamus, o jei ir būtų, trukdytų žaist. Žaidime tenka ieškoti tyliai pypsinčių raktų pagal koordinates; atrakinėti garsiau ūkiančias duris; pildytis energiją paimant šniokščiančią sferą, kad veiktų specialiame kostiume įtaisytas kompasas (pipcikas šiaurės kryptimi); pagal kordinates susiradus tylų raketų paką (išvaikščiojus kambarį skersai-išilgai arba tiesiog atsimerkus), šaudyti iš bazukos į taikinį, kad atsidarytų durys; išvengti dvigubai lėčiau už tave tavęs link judančio roboto-apsaugininko… Yra sugalvota ką veikt, tačiau retkarčiais trūksta garsų balanso: garsesnis garsas užgožia tylesnį, kai pastarasis būna reikalingas. Turėtų būti galimybė pačiam pasirinkti, kuris objektas turėtų skleisti garsiausią garsą skirtingu metu. Kai pasirenki, tada jau galėtum eiti link jo ir kažką tenai atlikti.

Objektų ieškojimas pagal koordinates irgi nesąmonė. Kas tu — koordinačių sistemos braižytojas mintyse? Gal ten žingsnius reikėjo skaičiuot? Tiek ir tiek į šiaurę, tiek ir tiek į rytus. Kas ten žino…

Valdymas tik klaviatūra. Nepatiko, kad į žaidimo valdymą įtraukti apatinės eilutės raidžių klavišai, [Home], [End] ir pora dviejų klavišų kombinacijų. Gerai, jei jau esi įvaldęs klavišus akląja sistema ir moki paspausti [M] ar [C] be suklydimo. O jeigu ne? O jeigu prie kompiuterio prisėdi retai? Jeigu tas kompiuteris — nešiojamasis — ir nežinai, kur yra tasai [Home]? Net jei moki spausdint akląja sistema, tau dar reikės iškalt mintinai visas klavišų funkcijas, kurias pristato per pirmą apmokymą. Ar dar norėtum žaist? Žaidimas turi būti smagus. Negalima žaidėjo apkrauti iššūkiais dar vos tik pradėjus. Taigi klavišų turėtų būti naudojama mažai, o veiksmų pasirinkimas ir kombinacijos turėtų būti pranešamos kaskart, pasiekus kokį objektą.

Paskutinis kritikuotinas dalykas — žaidimo kaina. Terraformers kaštuoja 40 bei 60 žalių, atitinkamai ar siųsies versiją iš interneto, ar užsisakysi kompaktinį diską. O, mano manymu, toks dalykas turėtų būti nemokamas pačiam žaidėjui ir finansuojamas kokių rėmėjų arba pagrįstas donorine sistema, kur žaidėjas arba jo artimieji gali savo noru ir savo ruožtu pervesti pinigų į kūrėjų sąskaitą. Na nebent kompaktiniame diske galėtų kainuoti kokius 5 doleriukus ir ant viršelio brailio raštu būtų išspaustas pavadinimas ir aprašymas.

Kai jau pradėsiu daryti savo žaidimą akliesiems, atsižvelgsiu į šiuos savo pamąstymus ir egzistuojančio žaidimo įvertinimus (šiuo metu gi darbuojuos laisvalaikiu prie Halmos projekto). O šiaip tai šaunu, kad nematantieji jau irgi gali žaisti trimačius žaidimus.