Neseniai serverių kompanija atsiuntė pranešimą, kad mano užsakymas metams priartėjo prie pabaigos ir kad jau turėčiau susimokėt už kitus metus. O tame serveryje laikomoje Kiniškų šaškių svetainėje visus metus dūlėjo tik logotipas. Kita serverių kompanija, kur laikau šitą blogą, už lojalumą man atsiuntė 75€ kuponą Google Adwords reklamai. Turiu reklamą, bet neturiu projekto, kurį reklamuot. Negi reklamuosiu asmeninį blogą!? Taigi daugybė paskatinimų ir motyvatorių. Trūksta tik laiko…
Vis dėlto kūrybiniai darbai vietoj nestovi. Pramokau paišyt Gimpu. Dabar kai tik randu laisvą nuo darbo ir laisvalaikio valandžiukę, sėdu klijuot dizaino.
Pakeičiau logotipo šriftą. Dabar jis gyvesnis ir žaismingesnis. Azietiški raidžių potėpiai labiau dera prie Mangos stiliaus žvaigždės veiduko negu tas sukandžiotas senasis šriftas.
Svetainės dizainą darau kosminio stiliaus. Kol kas prisilipdžiau tik žvaigždžių. Bet gal reiks ateity dar priklijuot kosminių palydovų, raketų, ar šiaip kokių dalykų ne į temą, galbūt kažkur praskries kokia medinė kėdė. Dar tik nesugalvojau, kaip ir kur išdėstyt tekstinius elementus, kaip kad pokalbius, pavadinimus, paaiškinimus, surinktus taškus ir pan., kad būtų patogu skaityt bei įsipaišytų į bendrą dizainą. Ne visiškai aišku ir kaip išdėstyt blogą bei forumą, mat neturiu patirties dizaino kūrime, bet noriu kažko unikalaus.
Visos planetos bus skirtingos. Kol kas paišau dar tik Berlyno ir Vilniaus planetas. KPŠ? Nuo kada Vilnius yra planeta!? Kaip jau rašiau pirmojoje dalyje, planetos atskleis skirtingų Europos sostinių identitetą. Todėl ir klausiau viešos nuomonės, kas lietuviams labiausiai simbolizuoja Vilnių.
Vardan gyvybingumo, kiekvieną žaidėją atstovaus avataras tos spalvos, su kurios kamuoliukais žaidžiamos kiniškos šaškės. Norėjau vienspalvio unisex stiliaus apsirengimo. Mąsčiau, gal tiktų kokie kombinezonai ar apsiaustai.. Ir štai, mano laimei, Viktorija kaip tik darė diplominį darbą, kurio drabužiai buvo pakankamai belyčiai, futuristiniai ir originalūs. O geriausia tai, kad ji sutiko, kad aš jos drabužių dizainą panaudosiu žaidime, ir atsiuntė nuotraukas bei brėžinius.
Vėžlio žingsniu ropoju toliau. Tokiais tempais gal už 10 metų baigsiu? Reiktų greičiau. Nes jau sugalvojau panos pasiieškot, kai paleisiu šitą projektą. Mat užpavydėjau neseniai apsisvečiavusioms dviems porelėms..
Pereinu pėsčiųjų tiltu per Vilnelę, užlipu snieguotu šlaitu aukštyn, tada – palei vielinę tvorą, kol prieinu praardytą skylę, lendu pro ją, apeinu atvirus kanalizacijos šulinius ir pro girgždančias duris įžengiu į vidų. Savo bloge pradedu naują rubriką apie kvapą gniaužiančias vietas, kurios sužadina vaizduotę nuotykių, veiksmo ir siaubo žaidimų kūrėjams. Baugios, apleistos, netikėtos erdvės, keistos detalės, paslaptingas apšvietimas parodys, kokiais kambarių labirintais galėtų lakstyt tavo žaidimo veikėjas, kokiomis tekstūromis turėtų būti aptraukti modeliai, kaip sureguliuot apšvietimą..
Vakaras. Saulės blyksnys pro langą gali užgožti pusę matomos teritorijos. Kažkas gali slėptis ne tik tamsoje, bet ir už šviesos spindulio. Paslaptingumą sukuria ne tamsa, o šviesos proveržiai tamsoje, kukliai paliesdami išvartytus daiktus.
Pro atvirus arba „atidarytus“ langus į mane žiūri baukštūs naujieji pastato gyventojai – balandžiai. Atkreipk dėmesį, kaip šviesa pro langą suprojektuota ant sienos.
Ir štai netikėtai aptinku kubrikišką baltą marmurinį koridorių. Gipsinės lubos nuskilusios ir nukritusios ant grindų kelia asociacijas su Čiurlionio „Pavasariu“. Eini jomis – jos tarška kaip metaliniai veidukai Žydų muziejuje Berlyne. Ši patalpa visiškai kontrastinga likusiai fabriko daliai. Gal tai koridorius į kokią viršininkų pirtį? Durys užrakintos. Girdžiu atidungsinčius žingsnius ir urzgiančius šunis. Kažkas iš kitos pusės įkišo raktą… Bėgam!
Urbanistinės veiklos užuomazgos mena pastato atgimimą naujoj formoj. Galvotrūkščiais persiverčiu per BMX’ininkų susistatytas rampas. Neatsilik!
Plati erdvė, monotonija ir ritmas. Bėk, kiek gali – rodos vis toj pačioj vietoj..
Apipelijusios lubos kaip tekstūros pavyzdys. Jauti tą kvapą?
Kurgi nebus čia tiek vandens, jei skylėtas stogas? Kaži, čia kaminai kokie ar ventiliacijos angos? Gal bandyt pabėgt per tas angas kaip žmonės bandė „Kubo“ labirinte? Aukštokai. Nebent rastumėm ir susistumtumėm spintų ir vienas kitam padėtumėm iki ten pakilt? Aš per šitą nepralįsiu.. Tu lipk į viršų ir lauk manęs.
Apledėjęs ofisas. Paslydau ir nusibrozdinau alkūnę.
Socialistinio tipo ofiso langas. Viltis, kad dar galiu ištrūkti, kol nesutemo…
Kelią pastoja šmėklos. Norint fotoaparatu užfiksuoti vaizdą patamsyje be blykstės, reikia daryti ilgą užlaikymą. Jei tuo tarpu kadre kažkas juda, galutinėje nuotraukoje jis gausis blyškus, susiliejęs, vaiduokliškas. Teoriškai trimačiame kadre vaiduoklišką vaizdą būtų galima padaryti modeliui suteikus permatomumą ir bejudant prigaminant daug jo kopijų, kurios būtų pranykstančios palaipsniui kiekvienai kopijai vis didinant permatomumą. Kada nors pasibandysiu praktiškai, kai jau pradėsiu mokintis trimačio modeliavimo ir animacijos. Pasisuku į šoną…
O ne! Viskas tik prasideda. Širdis garsiai dunksi.
Šio sekmadienio meniu pagrindinis patiekalas – iššaudyklė „Dužęs sodas“. Autorius K. Thor Jensen pasiryžo per metus pagaminti 12 žaidimų. Šis – ketvirtasis.
Keistų formų sibolizuoti lėktuvėliai (nesakysiu, su kuo man asocijuojas) pavadinti mitologiniais nusidėjėlių vardais: Adomas (pirmasis Dievo sukurtas vyras), Ieva (pirmoji Dievo sukurta moteris), Kainas (Adomo ir Ievos pirmagimis), Lilė (Adomo eks. Nesupratau, kas per sutvėrimas), Judas (Jėzaus apaštalas) ir Šėtonas (angelas-manipuliatorius). Pasirenki vieną ir šaudai į visas angelų armijas, kad sugrįžtum į Rojaus Sodus.
Kiekvienas lėktuvėlis turi po vieną paprastą ir vieną super ginklą. Žaidimas suskirstytas lygiais, kuriuose šaudomi priešininkai ir renkamos jų skeveldros kaip patirties taškai. Žaidėjas turi keletą gyvybių. Kiekvienas lygis baigiasi bosu, pvz. dideliu lėktuvu, pavadintu archangelo Gabrieliaus vardu. Nugalėjęs bosą ir perėjęs lygį, už surinktus patirties taškus gali įsigyt papildomą gyvybę ar pasigerint vieną iš šių savybių: paprasto ginklo stiprumą ar greitį, arba superginklo stiprumą ar pasikrovimo greitį.
Sudauginus visas pasirinkimo galimybes, gaunas daugybė variantų, kaip pereiti. Pasirinkimai skatina žaisti iš naujo ir išbandyti kitokias kombinacijas.
Žaidžiamumas beveik toks pat kaip ir mano bendraamžės iššaudyklės „Xevious“. Bet užtat tiesiogiai nepropaguoja žmonių karo. Nebent per simbolius būtų galima įžvelgt skatinimą kovot už savo teises, kad ir kokios jėgos gniuždytų. Čia vaizduojamas pasaulis originalus, netikėtas bei begėdiškai šventvagiškas kai kurių religijų atžvilgiu.. Įdomu, kuo ten baigsis, taigi bandysiu pasiekt tą Rojaus sodą.
Žaidimai rišliame pasaulyje (angl. coherent world games), kaip kad Tomb Raider, Grand Theft Auto ar Mirror’s Edge 2D.
Daugiasluoksniai žaidimai (angl. staged games), kaip kad ScaryGirl žaidimas ir konsoliniai žaidimai jo viduje.
Electrodėžutėje išdėliotomis animuotomis piktogramomis iliustruojamas energijos tvermės dėsnis, kuris sako, kad vienos rūšies energija gali virsti ar būti pakeista į kitos rūšies energiją. Elektrą galima keisti į šviesą, garą, vėją, lazerį ar vandens srovę, o galiausiai atkeist atgal į elektrą. Žaidžiamumas panašus kaip TIM – inventoriuje sudėliotus daiktus reikia sudėlioti tinkleliu padalintame lauke taip, kad iš elektros šaltinio energija būtų perduota tikslui.
Pagridinė strategija būtų rasti daiktų poras, kurios naudoja tą pačią materiją energijos virsmams į elektrą (pavyzdžiui, lempa šviesdama naudoja elektrą, o saulės šviesos elektros generatorius elektrą gamina) ir sudėlioti jas prie elektros laidų atitinkamomis kryptimis (pavyzdžiui, vanduo visada laša žemyn, garai kyla aukštyn, vėjas pučia horizontaliai, o šviesa žaidime skilnda keturiomis kryptimis).
Šitam galvosūkių žaidimui dinamiškumo priduoda animacija ir keletas jud(in)ančių objektų, kaip kad vežimėlis, magnetas ar ventiliatorius. Tačiau lygiai taip pat puikiai būtų įmanoma žaisti tą patį žaidimą ant kartoninės languotos lentos su simbolių kortelėmis. Ko gero, prototipas taip ir buvo sukurtas.
Perėjau beveik visą, bet va paskutiniam lygy pastrigau ir dar aptikau klaidą, kad kažkokiu keistu atveju vežimėlis pervežantis daiktus važiuoja kiaurai per kitus objektus.
Kūrėjai numatė, kad 15-os paruoštų lygių bus per mažai ir sudarė galimybę lygius kurti patiems žaidėjams. Gali pasibandyti kitų žaidėjų sukurtų lygių arba mano šedevrą (kodą nukopijuok ir įterpk į laukelį, kuris pasirodys nuspaudus ant nuorodos „Enter Code“):
Sakiau sau vieną kartą, kad jei kada turėsiu savo namą, tai jis naudos atsinaujinančius energijos išteklius: saulę, vėją, vandens srovę ar bangų mūšą. Elektrodėžutė man primena šitą svajonę.
Šiandien tavo dėmesiui parkūras. Kas kas? Parkūras! Toks prancūzų išsigalvotas urbanistinis bėgiojimo ir šokinėjimo sportas. Žvilgtelk video, kas tas yr:
Žaidime Mirror’s Edge 2D galėsi bėgiot stogais, šokinėt, užsikabint, siūbuot, vaikščiot rankom įsikibęs atbrailas, čiuožinėt po kliūtimis, šokinėt nuo sienos ant sienos, bėgiot sienomis ir t.t. kaip tikras parkūro meistras.
Nieko neprimena? Taip taip. Šitą žaidimą sukūrė tas pats Brad Borne, kuris padarė ir praėjusios savaitės Fancy Pants Adventures: World 2. Mirror’s Edge 2D žaidžiamumas beveik toks pat – naudojamas tas pats fizikos varikliukas, tik šiek tiek patobulintas. Čia tiesiog pritaikyta kita grafika, kitas stilius ir kitokia animacija. Išvaizda artimesnė realybei.
Taisyklių atžvilgiu, pagrindinis įsivaizduojamo pasaulio tikslas yra užsiminti žaidėjui apie taisykles, o tai lengvai priveda prie prielaidos, kad žaidimai yra dekoruojami – bet kokio žaidimo pateikimas ir įsivaizduojamas pasaulis gali būti pakeisti kuo nors kitu. Kadangi iššūkiai yra tai, kas skatina žaidėjus žaisti, žaidimai neprivalo turėti įdomaus įsivaizduojamo pasaulio ar įsivaizduojamas pasaulis neprivalo būti įdomus. Tačiau tai dar nereiškia, kad atvaizdavimas yra nereikšmingas žaidėjo patirčiai ir žaidimo kokybei.
Įdomus ir žaidimo verslo modelis. Flash’inis trijų lygmenų žaidimas Mirror’s Edge 2D yra daug sudėtingesnio ir brangesnio trimačio žaidimo Mirror’s Edge reklama. Pirmą kartą susidūriau su tokiu verslo modeliu.
Tuo pačiu Mirror’s Edge 2D papildo įsivaizduojamą Mirror’s Edge pasaulį, kaip kad Animatrix papildo Matricos trilogiją.
Kad žaidėjas vieną kartą perėjęs norėtų žaisti dar, siūloma pasirinktinai surinkti visus po erdvę išmėtytus elementus: katalogus su slapta diskredituojančia informacija, portfelius ir žaidimo logotipus. Taip pat galima žaisti laikui bei rungtyniauti prieš kitus žaidėjus. Kažkada bus galima ir nešiojamą kompiuterį laimėt!
Jei pagaliukinis žmogeliukas neturėtų tų spalvotų kelnių, tai ko gero negalėtų taip greit lakstyt kaip Sonikas ar šokinėt nuo sienos ant sienos kaip Tiny Toon triušelis. Šį sekmadienį siūlau linksmą žaidimuką Fancy Pants Adventure: World 2 su visom funkcijom, kurių gali prireikti judriam žaidimui slenkančiu fonu.
Madingakelnio žaidimas nepasižymi įspūdinga grafika. Žaidimo personažų proporcijos toli-gražu neatitinka realybės (pvz., bitės didesnės už Išraitymovilio merą). Žaidimo istorija visiškai absurdiška (Madingakelnis keliauja pas piktąjį triušį atsiimti sau priklausančią ledų porciją). Dar ir vaizdas karts nuo karto pastringa. Tačiau keli dalykai atidirbti iki smulkmenų: nuosekli judesių animacija, garsai ir žaidimo fizikos varikliukas.
Žmogeliukas moka įsibėgėti taip, kad nenukristų lakstydamas mirties kilpom aukštyn kojom. Griūdamas ant užpakalio veikėjas gali pračiuožt kliūtis. Kaip kokiam Persijos princui, jam nebėda užsikabinti už uolos krašto ar rankomis įsikabinus pereiti ore įtemptą virvę. Jei prireiks, Madingakelnis šokinės sienomis kaip Džekis Čanas, sraigių kiautus ir susigūžusius vorus spardys ne blogiau už Bekhemą. Jei tik aš turėčiau tokias kelnes…
Taip, tiesa, mano žaidimuose visa fizika sufalsifikuota. Tikriausiai dėl to jie ir gliučina, jei gerai paspaudi, bet „realistinė“ fizika žaidimo ir nepadaro geresnio. Iš tiesų, jei tai ne vienas iš tų žaidimų su dviratėm transporto priemonėm dvimatėje erdvėje, realistinis fizikos variklis iš tavo žaidimo atimtų didžiumą gyvybingumo.
Pirmą kartą žaidimą pereisi vien dėl to, kad pamatytum, kaip jis baigiasi. Antrą kartą – kad atliktum papildomas užduotis. Žaidime yra slaptaviečių ir trofėjų, kuriuos gali surinkti. Taip pat jei kiekviename lygyje susirasi sraigę ir jos kiautą įspirsi į specialų lovį, gausi tam tikros spalvos kelnes. Visi pasiekimai saugomi kukiuose, taigi registruotis net nebūtina. O žaist gali vis sugrįžt.
Dažniausiai žaidimuose esame įpratę arba susitapatinti su veikėjais ir juos valdyti iki pabaigos, arba spręsti tam tikrus nuasmenintus galvosūkius, kurie laikui bėgant sunkėja, ir viskas, ką išmokstam pradžioj, panaudojama vėliau. Šįkart parodysiu žaidimą, susidedantį iš maždaug 20 minigalvosūkių, kurie tarpusavy beveik nesusiję. Tai žaidimas ClickPLAY!.
Kiekviename lygyje reikia atlikti kokią nors užduotį, kad rastum mygtuką „Play“ ir galėtum jį paspausti. Visur valdymas pele. Reikia arba spustelėt, arba tampyti kokius nors objektus. Pirmaisiais spustelėjimais išbandai, kaip kas veikia. Tada paaiškėja užduotis. Arba ne. Tada stengiesi išspręsti problemą. Tarsi koks smagiai animuotas IQ testas.
Žaidimas lavina pastabumą, reakciją, loginį mąstymą ir atmintį. Kartais reikalaujama ir tam tikrų žinių. Pavyzdžiui, viename lygyje reikia išrūšiuoti keturių rūšių prieskonius. Jei nesi anglų folkloro žinovas, tai ko gero ir neatspėsi, kad prieskonių pavadinimai yra žodžiai iš dainos. Pabandyk pagūglint.
Kiekvienas pelės paspaudimas suskaičiuojamas. Kuo jų mažiau, tuo geriau. Žaidėjai padarę paspaudimų iki tam tikrų ribų gauna aukso, sidabro arba bronzos taurę. Taip pat pasiūloma trečios šalies MochiAds forma užregistruoti paspaudimų skaičių. Lyderystės lentelėje integruotas ryšys su veidaknyge. Prisijungimas prie veidų knygos vyksta facebook.com, o paskui MochiAds gauna tam tikrą tokeną, pagal kurį per facebook API atpažįsta prisijungusį (taigi nėra baimės dėl slaptažodžio pavogimo). Tada gali palyginti savo rezultatą su draugų rezultatais. Taškų skaičiavimas skatina žaisti pakartotinai dėl geresnių pasiekimų.
– Jes! – sušukau, kai metalinė sija prakirto princesei galvą. Pagaliau perėjau paskutinį lygį. Paukščiukai čiulba. Žiogai čirpia. Romantika.
Jei šį savaitgalį tingi spaudinėt klaviatūrą, „Crush the Castle“ bus pats tas. Žaidimas valdomas kairiuoju pelės mygtuku arba tarpo klavišu. Galėsi sau ramiai viena ranka valgyt čipsus, o kita iš katapultos atakuot pilis. Net į šonus judint nereiks. Nebent norėsi pasikeist metamus riedulius.
Aš nusiteikęs visiškai prieš karą ir agresiją, bet „Crush the Castle“ ne ką žiauresnis negu šachmatai. Tik tiek, kad šis ne strateginis, o fizikinis. Priklausomai nuo pasirinkto momento, vienas arba trejetas riedulių paleidžiamas tam tikra kryptimi į pilį. Pilis iš tiesų ne kas kita, kaip iš trijų rūšių kaladėlių pastatytas karkasas. Medinės sijos lengviausiai nuverčiamos, mūrinės sunkesnės, o metalinės stabiliausiai stovi ir jas sunkiausia išjudint.
Žaidimas susideda iš 24 lygių. Jų tikslas – nuversti visus pilyje stovinčias žmonių figūrėles. Kiekvienas perėjimas išsaugojamas žaidimo serveriuose pagal IP ar kitus kompo parametrus. Taigi kitą kartą įsijungęs žaidimą gali žaisti toliau. Kai pereini visus kūrėjų paruoštus lygius, tuomet gali pagriaut kitų žaidėjų sukurtas pilis. Pavyzdžiui, gali nusikopijuot šitą makaroną, nueit į BUILD YOUR OWN -> LOAD, įterpt į pabandyt vienu ar keliais metimais sudorot mano statinį:
Jei jauti tuštumą vaizduotėje ir išalkai įkvėpimų, šiąnakt prieš miegą būtinai pabandyk pažaisti Baisiąją mergaitę. Gyvas ir ryškus psichodelinis baisiosios mergaitės pasaulis tarsi lucidinis sapnas nukelia į alternatyvę realybę su savom tiesom ir taisyklėm. Tačiau pažvelgęs giliau pastebi, kad tai pasaulio, kuriame gyvename, atspindys.
Žaidimą programavo kompanija „Touch My Pixel“. O Baisiosios mergaitės ir jos pasaulio personažus sukūrė iliustratorius ir kolekcinių suvenyrinių žaislų dizaineris iš Australijos Nathan Jurevičius. Jis taip pat buvo ir meno direktorius, bekuriant žaidimą. Lietuviška kūrėjo pavardė man įstrigo jau nuo Pictopijos festivalio. Smalsaudamas susisiekiau su juo pasiklausinėt apie žaidimą ir baltiškąją prigimtį.
Archatas: Pastebėjau Tavo vardą tarp dalyvių Piktopijos festivalyje Berlyne. Ar pats čia lankeisi?
Nathan: Aš skaičiau seminarą ankstesniame festivalyje Berlyne. Buvau pakviestas pakalbėti ir naujausioj Piktopijoj, bet dėl netikėtų nesklandumų negalėjau atvykti. Prieš porą metų, kai ten buvau, man labai patiko.
Archatas: Ten pristatinėjai animaciją pavadinimu „MTV Fauna“ kanadietiškai MTV televizijai. Ar mano blogo lankytojai galėtų tai pažiūrėt kažkur internete?
Archatas: Kaip čia taip yra, kad esi iš Australijos, bet turi lietuvišką pavardę?
Nathan: Mano tėvas buvo lietuvis, o jo tėvai buvo latvė ir lietuvis (bet mano tėvas moka tik latvių). Deja aš kalbu tik angliškai.
Archatas: Kaip pradėjai visą šitą įdomų darbą su personažų dizainu, viniliniais žaislais ir animacija?
Nathan: Baigiau universitetą 95-tais ir iškart tapau laisvai samdomu iliustratoriumi. Pagrinde buvau redakcinis knygų ir žurnalų iliustratorius. Man gana pasisekė patekti į multimedijos sferą, kai laimėjau dizaino konkursą ir pradėjau kurti mini žaidimus ir mažas animuotas flash’ines skrajutes (tačiau dabar animacija neužsiimu). Maždaug prieš 8 metus su manimi susisiekė viena Honkongo dizaino firma ir paklausė, ar nenorėčiau kartu su jais kurti žaislų. Visa tai buvo labai greita ir įdomu.
Archatas: Tai kiek dabar Tau metų?
Nathan: Ką tik suėjo 36-eri.
Archatas: Kas Tave įkvepia? Tavo darbuose matau tolimųjų rytų įtaką. Galbūt Manga?
Nathan: Mane labai įkvepia kelionės, mano vaikai, lietuvių ir latvių tautosaka, muziejai.
Archatas: O pats ar buvai Lietuvoj ar Latvijoj?
Nathan: Deja ne. Kada nors norėčiau aplankyti ir galbūt pasieksponuoti muziejuje ar padaryti kažką didelio.
Archatas: Turi blogą?
Nathan: Ne. Šiuo metu pertvarkinėju savo asmeninę svetainę, bet tuo pačiu esu gan užimtas dėl www.scarygirl.com.
Archatas: Neseniai išbandžiau žaidimą. Atrodo nuostabiai. Iš pirmo žvilgsnio, „Baisioji mergaitė“ – lyg lengvas žaidimukas vaikams. Bet kai kurios dalys tikrai sunkios. Pastrigau šeštame lygyje, bešokinėdamas per grybus. Ar pats perėjai žaidimą?
Nathan: Struktūros prasme tai ir turėjo būti paprastas žaidimas, bet sunkėjantis einant vis tolyn. Jis skirtas bet kokio amžiaus žmonėms. Perėjau jį keletą kartų, bet tai užtruko!
Archatas: Kiek metų „Baisiajai mergaitei“ kaip projektui ir prekiniam ženklui? Kiek truko sukurti žaidimą?
Nathan: Koncepcija užgimė dar 2000-aisiais, o prekinis ženklas užsimezgė 2001-aisiais. Realiai išpopuliarėjo 2003-iais. Žaidimą kurt truko apie pusantrų metų periodiškai prie jo prisėdant. Aš buvau vienintelis iliustratorius ir taip pat buvo tik du programuotojai, vienas animatorius ir prodiuserė, palaikanti tvarką.
Archatas: Tu kuri ir 2D, ir 3D darbus ar turi techninių piešėjų savo komandoje, kurie padaro 3D modelius iš ranka pieštų personažų?
Nathan: Aš piešiu tik dvimačius piešinius, bet sukuriu daugybę veikėjų, atvaizduotų iš visų pusių, kuriuos po to perdirba 3D modeliuotojai.
Archatas: Girdėjau, kad yra iliustruotas romanas apie baisiąją mergaitę. Ar knyga bus publikuota ir lietuviškai?
Nathan: Pieštinis romanas bus išleistas 2009 m. spalį (virš 100 puslapių). Jis visas be žodžių, išskyrus interviu knygos viduryje. Esu tikras, kad turėsite ją ir Lietuvoje. Australijos leidėjas yra „Allen and Unwin“.
Archatas: Kokius žaidimus žaidei, kai buvai vaikas? Ar vis dar žaidi? Koks Tavo mėgstamiausias žanras?
Nathan: Kai buvau tikrai jaunas, vienintelis žaidimas, kurį turėjom, buvo „Pong“. Bet kai paaugau, mėgavausi „Mario Bros“. Man labai patinka žaisti, bet neturiu tam daug laiko. Turiu „Fallout 3“ ir neseniai nusipirkau „Little Big Planet“, kurią tiesiog dievinu. Man rodos, man patinka žaidimai, kuriuose reikia daug tyrinėti, kaip kad „Warcraft“, bet taip pat esu platforminių žaidimų fanas.
Archatas: Kokią programinę įrangą naudoji? Ar pirmiausia pieši ant popieriaus ir tada nuskanuoji, ar naudoji planšetę?
Nathan: Aš visada pirmiausiai piešiu ant popieriaus. Jei ruošiu meninę parodą, tuomet naudoju akvarelę, rašalą ir dažus. O jei tai multimedijai, tuomet nuskanuoju piešinį ir naudoju illustrator ir photoshop. Viskam naudoju pelę!
Archatas: Skaičiau, kad dirbi prie naujo projekto, pavadinimu „Pelėda“. Ar tai „Baisiosios mergaitės“ tęsinys, ar visiškai naujas prekinis ženklas?
Nathan: Iš tikrųjų, „Pelėda” – tai plastikinių prisukamų pelėdų serija, kurią sukūriau vienai JAV kompanijai. Norėjau padaryt kažką susijusio su mano tėvo kultūra.
Archatas: Dabar prisiminiau. Mačiau tas Pelėdų figūrėles “Haus der Kulturen der Welt” ir tai mane labai nustebino.
Archatas: Kas man be galo patiko – tai kad kiekvienas personažas turi savo istoriją ir charakterį. Jie kaip ir psichologiniai. Ar Tu įsivaizduoji tikrus žmones, kai kuri gyvulinius personažus? Vienas MTV Faunos veikėjas pavadintas Nathn. Ar jis kaip nors su Tavim susijęs?
Nathan: Taip, aš dažnai kuriu personažus, omeny turėdamas savo draugus ir pažįstamus. Visi MTV Faunos veikėjai buvo pavadinti įvairių žmonių, kurie dirbo prie šio projekto, vardais (tik tie vardai buvo sukratyti). Siejant su „Baisiosios mergaitės“ veikėjais, save šiek tiek prilyginčiau Blisteriui (milžiniškam aštuonkojui).
Archatas: Ačiū už interviu. Buvo malonu pasikalbėti. Įsivesiu Tavo knygą į savo norų sąrašą.
Jei domina Nathan Jurevičiaus personažų kūrimo procesas, gali žvilgtelt į video, kurį radau Jūtube. O jei nori patirti kintančius žaidžiamumus, minižaidimus, turtingą bei vaizdingą grafiką, ir paslaptingą muziką, gali pažaist „Baisąją mergaitę“ oficialioje svetainėje.
Nespėjęs atsikvėpt po vienos kelionės, kone ekspromtu per naktį nusigavau su Tomu į Hanoverį pasiblaškyti po informacinių technologijų mugę „CeBIT“. Technologijos per porą metų ne ką pasistūmėjo. Bet pasinaudojau proga pasigilint, kaip kas veikia.
Flegmatiški robotai, atpažįstantys daiktus ir dėliojantys juos į dėžutes, bei kiti, šnekantys apie daiktus su naudotoju, manęs nebestebino. Technologijų kryptis aiški – kada nors robotai pagelbės buity. Daugybė fantastinių filmų tai jau rodė. Kaip beje ir įvairias įmanomas robotizacijos pasekmes. Šiaip artimiausius penkerius metus dar nesitikiu robotų matyt naudojamų masiškai kasdieniame gyvenime, nes su dabartiniais jų greičiais atrodo kaip koks pasityčiojimas. Robotai asocijuojasi su Benderiu.
„T-Mobile“ jau ne pirmą kartą mane nustebina savo stenduose naudodami daugia-jutiklinio ekrano sistemas. Berlyne „IFA“ mugėj mačiau ilgą juodą sieną, kurioje plaukė balti skirtingo dydžio užrašai bei langai su paveiksliukais, reaguojantys į praeivių prisilietimą. Languose galėjai paskaityt reklaminio teksto, peržiūrėti muzikinį video, ar užsiprenumeruoti naujienlaiškį. Dviem pirštais langus buvo galima stumdyti, sukinėti, didinti iki metro įstrižainės ir mažinti, kol šie susitraukdavo ir pradingdavo. Šįkart „CeBIT“ mugėj daugia-jutiklinis ekranas buvo įtaisytas ant stalo ir imitavo ežerėlį. Kiekvienas ekrano palietimas teliūškavo bangelėmis ir baidė iliuziniame vandeny plaukiojančias žuvis. Vėlgi ekrane plūduriavo ir didinami bei mažinami langai su reklamine informacija. Gražus efektas. Tinka reklamai. Tikiuos, tokių burtų pamatyt vis daugiau artimiausioj ateity. Asocijuojasi su „Easyweb“ projekcijomis.
Kompanija „Get Into the Game“ leido išbandyti per poliarizuotus akinius žiūrimą trimačio vaizdo monitoriųiZ3D. Efektas toks pat, kaip „Vingio“ kino teatro 3D filmuose – filmo ar žaidimo veikėjai bei visi kiti objektai matomi erdvėje prieš ar už monitoriaus ekrano. Monitorius jungiamas dviem kabeliais prie NVidia arba ATI vaizdo kortų. Sudiegus specialius draiverius, bet kokį šiuolaikinį DirectX naudojantį žaidimą galima žaisti trimatėje erdvėje. Draiveriai stebėjimo tašką paverčia dviem taškais kiekvienai akiai. Trimatiškumo gylį – atstumą tarp vaizdo kairiajai akiai ir dešiniajai akiai – galima reguliuoti nustatymuose. Neteisingas sureguliavimas, neatinkantis atstumui, kuriuo sėdi nuo monitoriaus, sudaro suploto bareljefinio vaizdo efektą. Tiesinis poliarizavimas (smulkus akinių ir monitoriaus stiklo subraižymas tiesiom linijom) užtikrina, kad viena akimi matysi tik horizontaliai šviečiantį vaizdą, o kita – tik vertikaliai. 3D monitoriaus kaina yra apie pusę tūkstančio eurų, o papildomus akinius galima nusipirkti vos už porą eurų. Asociacijuojasi su žaidimų kūrimo įrankiu „Unity“.
„Tobii“ atstovės papasakojo apie dar masiškai nepardavinėjamus monitorius su žvilgsnio sekimo sistema.
- Jei pirktum automobilį, tai už jį sumokėtum tiek pat, kiek už tokį monitorių – vaizdžiai palygino. Sistema pagrinde skirta neįgaliesiems. Šie pelės žymeklį galėtų valdyti vien akimis. Kelių sekundžių žvilgsnis virš mygtuko iššaukia pyragą, kuriam užsipildžius, mygtukas aktyvuojamas. Pasinaudojant specialiai sukurtomis programomis su dideliais mygtukais, galima atlikinėt aritmetinius veiksmus, naršyt internete, siuntinėt laiškus ar žaist paprastus žaidimus. Monitorius kalibruojamas per kelias sekundes kiekvienam naudotojui atskirai. Veikimo demonstracijoje žiūrovui parodoma pusnuogė pana, o paskui atskiram sluoksny nuspalvinami plotai, kur buvo labiausiai žiūrėta – nuo kompų nieko nebenuslėpsi.. Primityviai intuityvus valdymas asocijuojasi su „Nespausk“ svetaine.