Akademiniai tyrimai

Neseniai praūžusioje šiųmetinėje tarptautinėje žaidimų kūrimo konferencijoje buvo pristatyti žaidimų akademinių tyrimų rezultatai. Praėjusiais metais keletas JAV ir Skandinavijos universitetų stengėsi atsakyti į klausimus, susijusius su kompiuterinių žaidimų kūrimu. Trumpai klausimų ir atsakymų forma pristatau tai, ką jie ištyrė.

  1. Kokią įtaką žaidimo patrauklumui turi sėkmės bei nesėkmės išreiškimas žaidime? Prie laimėjimo jausmo žaidėjai yra pripratę ir žino, kad laimėjimo patyrimas ypatingai neįtakoja prisirišimo prie žaidimo. Tačiau kai žaidėjai patiria nesėkmę, kuri atvaizduojama aktyviai (tarkim įsikūnijimas (avatar) pradeda burbuliuoti ar panikuoti), tuomet žaidėją žaidimas pritraukia ilgesniam laikui. Pasyvi nesėkmė niekaip žaidimo patrauklumo neįtakoja („Na nukritai nuo autobuso, tai nukritai. Eik dabar sau ir šokinėk per visus automobilius iš naujo“).
  2. Kaip generuoti veido animaciją, kuri apjungia kalbėjimą ir emocijų kaitą? Siūloma vienas iš dviejų: „rankiniu būdu“ specifikuoti emocijų pasirodymą arba naudoti vektorinę mašiną, kuri identifikuoja emocijas pagal žaidimo dialogų scenarijų.
  3. Ar alternatyvūs kontoleriai, kaip kad akių sekimo prietaisas, daro didesnį įspūdį ir labiau „įtraukia“ į žaidimą, nei pelė? Žaidėjams patinka naudoti tuo pat metu abu įrengimus — akių sekimo prietaisą ir pelę. Šiaip rezultatai pasiekiami geresni, naudojant akių sekimą.
  4. Kokias strategijas naudoja žaidėjai internetiniuose žaidimuose, komunikuodami tarpusavyje? Kaip žaidimus patobulinti, kad tos strategijos būtų labiau palaikomos? Žaidėjai dažnai nori komunikuoti neverbaliniais būdais, kurie, deja, žaidimuose nebūna įgyvendinti: jiems reikia nuotaikų išreiškimo, jiems reikia gestų, fizinio kontakto (net aršaus), jiems reikia mokėti parodyti kryptį ne tik pirštu, bet ir ginklu.
  5. Kaip naujoviškai žaidimuose panaudojamos žaidėjo reguliuojamos vaizdo kameros? Deja, vaizdo kameros žaidimuose naudojamos retai. Paminėtinas pavyzdys: tik snaiperio valdymas (prisiartinimas, nusitolinimas).
  6. Ar žaidėjai sukčiauja tiek, kiek yra numatę žaidimo kūrėjai? Ne. Jie sukčiauja daugiau. „Interneto žaidimuose įžvalgumas svarbiau nei teisingumas“.
  7. Ar kitų žaidėjų egzistavimas labiau ar mažiau panardina į internetinį žaidimą? Susivienijimas sukelia emocinių keblumų, nes prarandamas savasis „aš“. Tačiau bendruomenė suteikia žaidėjui didesnį realumo jausmą ir kolektyvinį sąmoningumą.
  8. Ar gestiniai kontroleriai pagerina žaidžiamumą? Nesudėtingiems veiksmams galima naudoti ir gestinius kontrolerius bežaidžiant, tačiau specifinėms užduotims geriau naudoti paprastas vairasvirtes ar džoipadus.
  9. Ką žaidėjai galvoja apie pokalbius balsu žaidimuose ir jų svarbą žaidžiamumui? Dažniausiai pokalbiai balsu tampa triukšmu. Todėl jie turėtų būti naudojami tik labai specifiniuose žaidimuose ir gerai apgalvoti.
  10. Kaip muzika įtakoja žaidėjo efektyvumą? Muzika žaidėjus labai veikia. Ji reguliuoja žaidėjų emocinę būklę, nuo kurios tiesiogiai priklauso ir žaidimo rezultatyvumas: žaidėjai, klausęsi savo mėgstamos muzikos žaidimo metu, surinko daugiau taškų.

Kiekvieną klausimą nagrinėjo vis kitas universitetas. Galėtų ir Lietuvos universitetuose į žaidimus žiūrėti rimčiau. O dabar: „Aiiii… Žaidimai…“. Pavyzdžiui, dirbtinio intelekto dėstytuvas aiškindamas apie temos aktualumą MIF’e, šnekėjo apie tai, kad mums tiesiog reikia išeiti sausą medžiagą pagal programą, tačiau nieko neužsiminė, kur dirbtinis intelektas naudojamas. Per diplominių gynimus komisijos dėstytuvai į tuos, kurie medžių atvaizdavimą generavo, irgi pro pirštus žiūrėjo. Gerai, kad ne dundukai esam, patys susiprantam, ką, kur, kada ir kaip panaudot.

Žodžiu, kažką savo darydamas atsižvelgsiu ir į vieną-kitą šio universitetų tyrimų punktą. Ir tu atsižvelk, jei rūpi tavo žaidimo populiarumas (idealistui) ar pardavimai (realistui).

Tags:

If you liked this entry, you may also like:

No Responses to “Akademiniai tyrimai”

  1. gedasg says:

    žaidimų fanas tu ;-)

  2. Archatas says:

    Ne tik fanas… :cool:

Leave a Reply